今日も、つらつらと、ゲーム。

YouTubeに投稿している動画の補足だったり、普段考えてることを書いてみたりしようと考えてます。頑張るかどうかは未定です。

【ボンバーガール】初心者・中級者向けシューター基礎講座(22/11/21追記)

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どうもこんにちは。パプルの技術動画を作ったりしているシューターが好きな人です。

以前、こんな動画を出しましたので、もしパプルに興味があればぜひ観ていただければ幸いです。

 

youtu.be

(地味に4000再生いただいて嬉しかったです、ありがとうございますm(_ _)m)

 

今回、皆さんにもぜひ「シューター」という役職をぜひやってみて欲しいな~と思いまして、どのように動けばいいか、どのように練習をすればいいか、基礎から応用への架け橋になるような内容で書いていきます。

ですが、あまり風呂敷を広げてもキリがないので今回はマスターB・Cまでのシューターの話に絞って、マスターA・グランドマスターマッチでのシューターの考え方は触り程度に留めておこうと思います。これでも大分削った方だと思いますがトンデモ文章量になったのはご容赦ください。

大まかな内容ですが、まずはシューターにおいて大事となる考え方と動き方を説明し、その後敵前衛の特徴と対策を自分なりにですが紹介し、最後に各シューターキャラの特徴と運用を話していきます。

これを読んで、一人でも多くのシューターがうまくなれば幸いです。

 

目次

 

 

0:予め気を付けておきたい・やる際に絶対に覚えておきたいこと

まず、シューターをやる前に避けられない話なのですが……そう、ガチャスキルの話です。

なんと、シューターに関しては初期スキル「のみ」で最高ランクで闘えるキャラクターがほぼいないのです!!

ボマーはシロ(とんだけはあった方が断然いいんだけどなくても出来なくはない)、、アタッカーはウルシ(初期ススキルだけで十分闘える初心者救済くん)、ブロッカーはモモコ(極上なくても全然オッケー)と、他ロールでは追加スキルがなくても大きな支障がないキャラがいますが、シューターに関してはそんな救済は一切ありません。 詳しくは各キャラ論に回しますが、とにかくガチャで追加☆3スキルを手に入らない限りはどうしようもありません。唯一パステルだけはなんとかなるかもしれませんが、スクランブルが期待されやすい以上持ってないムーブだと厳しい…というのが正直な意見です。

一応スター帯までは追加スキルがないことで致命傷になることは多くはありませんが、スーパースター帯以降になるとスキルの回転率的にどうしても厳しくなってきます。

追加スキル、1つでもいいです。とにかくそのキャラで1つは手に入れてください。本格的な運用はそれ以降になります。てかせっかくガチャでお目当てのキャラ引いたのに追加スキルまで持ってないとキツいとかどうなってんすかこのゲーム。気軽にシューターオススメできないじゃないですかチクショウ。

 

(22/11/21追記)

レインボー稼働で追加されたスタードダッシュキャンペーンでエメラのαブラスターとパプルのケルベロスがプレイし続けるだけでもらえるようになったので幾分かマシになったかなと思います。特にパプルのケルベロスはあったら最強ですので。

 

まぁそんな愚痴は置いといて、嘆いても仕方ないので、「どうしてもシューターをやりたい!」って意思の強い方はガチャを回しまくって追加スキルが出るまでやるか、そうでもなければ他ロールを先にしっかり勉強して追加スキルが来るまで待つのをオススメします。一応ですが、スキルピックアップの時が一番出やすいのでその時に重点的に回してみるといいでしょうとしかアドバイスができません。こればっかりは完全に運になるので……やっぱりガチャは悪い文明ですね(思考放棄)

とは言っても他ロールをやること自体は後々シューターをやるにあたって悪くはありません。最後の方でもまた触れますが、他ロールから見てシューターはどんな動きをしているのかを観察しておけば、後々自分が使う時の糧になります。前衛ロールなら敵シューターがどんな読み合いをやってくるのか、どんなタイミングで弾を出してくるかなどの動きの観察、ブロッカーなら相方としてどうしてあげるのがいいのかを考えたりと、外から見ることでなんとなくわかってくるものもあります。

 

それと、「施設のHP(ベースは分からんくなるので残り耐久%の感覚でおk)・キャラのHP・各キャラのスキルによるダメージ量」について、暗記しておいてください。他のロールをやるにあたっても必須項目ですが、シューターは特に必須事項です。これを覚えないことには敵のHPをうまく管理できない、スレッド1発で済む敵に3発撃って2発無駄にする、どれくらいで倒せるのかの目算ができない、残るやろって突っ込んだら死んでしまって最悪な事態になった、といった自分にとって不利な事態がボロボロ出てきます。 なので、数値についてはほぼ確実に覚えてください。

キャラのHPに関しては以下のものを覚えておけば大丈夫です。

 

ボマーレベル5:180

オレン・ウルシ・アサギ・テッカレベル「4」~:130

セピアレベル5:180

シューターレベル5:150

ブロッカーレベル5:210

 

数値はこちらを見れば大丈夫でしょう。サイトを貼っておきます。 以降は、これらの数値を覚えている前提で話を進めていきますので、予めご了承ください。

bombergirl.gamerch.com

 

1:『ボンバーガール』における『シューター』の役割

まず、このゲームにおける『シューター』というのはどのような役割をこなしていくべきなのか、話していこうと思います。

 

(1)初心者~マスターC程度で意識しておきたいこと

本質はあるのですが、まずは分かりやすい範囲でこれを意識してみましょう。

 

「『ベースに向かってくる』敵を倒してベースへの被害を少なくする」

 

これをしない限りはシューターの仕事をこなしたとは言えません。タワーを防衛しきってもベースを割られてしまっては敗けになってしまいますし、タワーに意識を向きすぎてベースへの道にあるゲートを簡単に壊されてしまっては敵の攻めの勢いが止まらないばかりか増すばかりでドンドン不利になってしまいます。

ここはものすごく大事な内容になるので、もう少し詳しく書きます。

まず、このゲームのルールを思い出しましょう。自らのチームが勝つには、『敵チームより早くベースの耐久値をゼロにして爆破すれば勝利』、または『時間切れになった場合にベースの耐久値が高かったら勝ち』の2通りしかありません。当たり前ですが特殊勝利なんてものはないので、この2通りにになります。

さて、この前提を基に考えると「タワーを守る」のと、「ベースを守る」のと、どちらが「強い」動きでしょうか? たとえタワーを守り続けても結局は500ダメージ程度とベースの耐久度に比べたら微々たるものですし、何よりタワーは守るにはタワーに備わっている妨害機能は乏しく、300秒の間にほぼ必ず壊されるでしょう。

それ以上に、タワーに固執しベースを放置した場合ベースへの道がすぐに開かれてしまい、上手い人なら30秒もあればあっという間にベースが瓦解します。

この時、ベースに暴れてる敵前衛を止めるのはブロッカーでしょうか。いいえ、理論上は倒せません。前衛ロールが守る? それをするくらいなら攻めてくれ。よって、シューターしかいません。

ちょっと口説くなってきたのでまとめますと、

 

・タワーなんか守ってもメリットは少ないからベースへの経路を死守するべき

・ぶっちゃけ敵がベースを攻めれなかったら(ブロッカーの動き次第ではあるが)必ず引き分け以上になる

 

の2点に集約されます。これで二重カギカッコの重要性が分かっていただけたと思います。

誰かが「シューターはサッカーで言うところのゴールキーパーだ」と言っていましたが、そんな感じですね。

 

次に、敵を倒すことです。せっかく守れても倒せない状態が続くといずれはベースに攻められます。そうなるとどんどんゲージ差が開いてラッシュ管理をされる……という状況が生まれ、打開できなければほぼ敗けになってしまいます。

たとえキル自体は施設の攻撃であっても、相方ブロッカーの攻撃によってでも構いません。とにかく、相手が倒れる可能性をシューターが作っていかないことには相手への牽制ができません。

なので、まず最初に意識することは「弾が敵に当たるようにする」です。エイム力という技術も立派な地力の1つです。肝心な場面で倒せず敗北するパターンが多い場合は、まずはここを見直すといいでしょう(かく言う自分も決してエイム力がいいとは言えませんが……orz)

もちろん「ブロッカーがリスポを埋めるまでの時間を逆算してキルを取る」といった基本的な調整できるようにしたいところですが、他は特に意識しなくてもよいでしょう。 ベース内戦でキルしないとベースが割られるなど切羽詰まった状態でない時にブロッカーの位置を見ながらキルを出来るようになれば十分活躍できると思います。

 

(2)マスターBで意識しておきたいこと

さぁ、ここからがシューターの楽しいところです。これを理解出来たらシューターであっても間接的にゲームをメイクできるようになってきます。

とは言ってもそんな大げさなことではなく、「キルのタイミング」についてです。 ここではイメージがしやすい2パターンについてお話していこうと思います。

 

[1]削り合いにおける遅延・キルタイミング

これは割とよくある状況でして、両チームの前衛がベースインしてお互いベースへ攻撃をかけている場面ですね。 ここでシューターの考えておきたいことは、「どうやったらいい感じにDPSを抑えられて自チーム前衛が気持ちよくベースを割ることができるか」

言葉だけだとイメージを伝えるのが難しかったので、実際の動画をご覧ください。

youtu.be

 

その前に欲張ってアサギをベースインさせたのは自分がアホなだけですが、その後の話。 下マップはありませんが、味方シロ・アサギもベースインしていたので、ベースのダメージレースが始まっています。

ここで意識しておきたいのが、「どっちをマーク・キルすればDPSが下がるんだ?」

もちろんですが、ボムの置き方・スキルの使い方次第ではかなりのDPSを誇るボマーの敵シロを見た方が強いですね。というわけで角ボムで動けないように制限し、相手のスキルをよく見てスレッド全発当ててキル。あとは味方前衛のベース破壊にかけるという作戦でしたが、うまくいって勝利、という流れでした。こういう時は味方前衛を信じると案外うまくいくものです。

これは結構切羽詰まったタイミングですが、他にも体力ミリのボマーにあえて削らせてリーサル寸前でキルを取りDPSを一気に下げさせるなど、体力管理の余裕がある場面でも光ってきます。

単にキルすることがいいわけではなく、適切なキルタイミングで味方を有利に持っていく、ということも意識できるといいでしょう。

 

[2]:ラストアタックからの逆算キル…残り何秒でキルすると理想的?

最近よく考えられている「ラストアタック」、つまりラッシュタイムを考慮せずに好き放題殴れる状態を極力回避するためにどのように動けばいいのかも触れておきます。

色々ケースがあるので結構絞って話しますが、前提として「残り60秒時点で自チームゲージが相手ゲージより多い」としておきましょう。

さて、ここにあとスレッド1発で倒せる敵シロが自ベースをうろちょろしてると考えてみましょう。このシロは自分で帰るということをしないとした場合、ラスアタをさせないためには残り何秒でキルすればいいか。

答えは、マップにもよりますが「確実にさせないなら残り大体25秒、ブロッカーの遅延が入るなら40秒ほど」です。

リスポが埋まってるなら復活地点を遠くさせることができますし、そうなると敵シロはこちらのベースに来るのでほぼ時間を使ってしまい、ベースインも望めない状況を作れます。 これだけでも最後に一気にゲージを削られるリスクを軽減できるのでかなり大きいです。 対アタッカーも同じ考えで通用できて、また残り35秒ほどで敵前衛2人共に追い返せればほぼ確実に2人ともベースインが出来ず、有利のまま終わらせることができるわけです。

まぁ当たり前の話、こんなにキレイな状況は少なく他にも色々と考えるべき内容はあるわけですが、ベースとなる考え方はこんな感じになります。

 

いずれにしても、本質は「いかにして勝利に近づけられるような状況を作るか」、そして「いかにして相手の侵攻度を遅らせるか」、この2点で大雑把にまとめられると思います。「敵をたくさん倒したのに敗けた」はこのランクでは言い訳になりやすいです*1

「相手にとっていやらしいタイミングで撃破、あるいは遅延をかけていくか」を意識していけると、後衛の幅が広がるかなと思います。

 

2:シューターのできることの整理

最初の項目の割に結構長かったので、ここはあっさりいっちゃいましょう。 箇条書きでいっぺんに書いていきます。

  • ボムブロック
  • 弾を撃つ
  • チャットをする
  • (その他)

正直シューターの基礎が出来上がるまでは3点をしっかり意識すれば上々でしょう。むしろ背伸びをしてあれだこれだをやっていくと散らかりやすくなので、まずは基礎の3点、しっかり押さえていきましょう。

 

3:ボムブロック~後衛の基本行動~

さて、ここから理念だけでなく行動の方も解説していきましょう。

……と、ここでしっかりと覚えて欲しいことがひとつありまして。

 

「一度ボム置きミスって敵に抜かれたらベースに一番近いゲートまで一気に抜かれる」

 

どんなに前でボムブロをしようが、一度ミスをするとその前衛には足の速さの関係上ほぼ勝ち得ません。大人しく帰還するしかなく、その分ロスが発生してしまいます。「やべっ、短タンしちゃったわ」であっても抜かれたら0点になります。戦線ラインも大きく上がってしまったりと不利な展開しか起こりえません。

しかし、逆に言ってしまえば相手に抜かれない自信があるならドンドン前でボムブロしていった方が微々であっても遅延できます。ただし抜かれたらお前のせいだぞ、というのは常に認識しておくといいでしょう。なので、慣れないうちはチキっても問題ありません。下手にうまくやろうとするより、確実に止める方を優先しましょう。

 さて、ボム置きのコツについてですが、ここでは代表的なものを3つ取り上げようと思います。

 

(1)道中のボムブロ

基本的には相手の侵入経路を全部塞ぐように置いていきます。ボムが3つもあれば基本全部の経路を塞ぐことができるでしょう。どうしても全部は塞げない場合は敵を迂回させるように経路を塞ぐなど、とにかく遅延できるような状態を作り上げていきましょう。 それでも無理であればおとなしく下がる。無理は禁物です。

 

(2)自陣ゲート前のボムブロ

ここでのボムブロの目的は、ゲートがあるなら「ゲートの保護と敵を近づけさせないため」、ゲートがないなら「ネックに近づけさせないための時間稼ぎ」がメインとなります。ゲート砲やサポーターなど敵にとって様々なお邪魔要素が入ってくるため、ここでいかに食い止められるかが今後の展開に左右しやすいです。また、ゲートの体力が1でも残っていればブロッカーが回復スキルで補修することもできるので、なるべく早く倒すに越したことはありません。

 

(3)ネックでのボムブロ

ここではボムブロに加えて敵前衛とのスキルの読み合いの要素がかなり強くなります。スキルによってダメージを負う、撃破されるなど不利な状態にならないように意識する必要がありますが、こちらも弾を撃つ絶好のチャンスでもあります。ここでの読み合いをしっかりこなせる、あるいは突破されてもすぐケアできるようになることが上達の近道の1つと言えるでしょう。

 

他にも色々とありますが、とりあえずこの3つを押さえておけばオッケーです。

ちなみに、後衛をやる際によく言われている「定点防衛」というのは、1で話したこととこの項目をしっかりしていれば大丈夫でしょう。あわてずベースの道をしっかり塞ぐ。これだけでも十分です。

あと、万一長スタンで敵ボムに挟まれて200ダメージ確定になる場面も、いわゆる「発生保障」と呼ばれるスキルを使った場合は100ダメージに抑えられることがあります。ブロッカーで知っている方もいると思いますが、シューターにも一部あるというのは覚えておくといいでしょう。どのスキルがそうなのかはここでは省略します。

 

4:弾の有効的な使い方~無駄撃ちを極力防ぐには~

シューターの大事なところといえばやっぱりここでしょう。1でも言ったように、弾を当てなきゃ話にならない、でもなんか当たらないし読まれちゃう……そんな時、どのようなタイミングで撃つべきかについて説明していきます。

 

(1)広い所で当てようにしても当たる確率は少ない

まずは思考実験に付き合っていただきたいのですが、まずシューターがいまして(ここでは分かりやすくエメラにでもしましょうか)、次にアタッカー(ひとまずウルシで)がいます。エメラが下にいて、ウルシが上にいるとしましょう。場所は…ボムタ6の線路の上とかがいいですね。

ウルシがエメラの3マス上にいました。さてこの後エメラどのように弾を撃てるでしょうか。

 

A:右に動くと思って撃つ

B:左に動くと思って撃つ

C:そのまま撃つ

 

AとBが「こっちに行くだろうし撃つか」と撃つことが多いわけですが、これを「偏差打ち」と言います。つまり、相手の動きを予想して、一定時間後にそこに移動してるはずだからそこに弾を撃とうということですね。要は相手の動きに合わせて弾を撃つというヤツです。

Cもありえますね。素直に突っ込んできてそこにスレッドを全発当てれればかなり強いです。

 

さて、ここで考えてみたいのは、シューターとアタッカーの取れる動作の数です。

シューターはA~Cの3つですが、アタッカーは左・右・動かずの他に、弾が飛んでくると思ってスキル1、スキル2を使ってくる可能性もあります。つまり3方向×2(スキルある・なし)で6つもあるわけです。圧倒的に手札が少ないですね。増してやアタッカーはMAX足7、ボマーであっても足5とそれなりに速いです。闇雲にうっても意外とひょいと避けられやすいし、アタッカー相手なら弾を回避技で無効化されることもあるわけです。なので、あんまりいい勝負に持ち込みにくいです。

 

そんなわけで、だだっ広いところでシューターの弾を撃つってのは結構分の悪い行為だったりするのです。 まぁ一概に悪いというわけではないですが(ex:ラッシュ管理中の敵のうろちょろしてるヤツにちょっかいかけてみる)、まぁあまりいい撃ち場所とは言えません。

となるとどのような場面で撃てばいいのか。主に2つの場面があると考えています。

 

(2)相手が待機するところを絞らせて撃つ・意識外から撃つ、避ける余裕がない時に撃つ

まずやりやすい手段は、敵前衛の動ける範囲を絞った上で読み合いに持ち込ませる、あるいは相手が意識していない時に撃つ、が挙げられます。

前者は、この図を見ていただければ分かりやすいと思います。

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図の赤ボムの位置にボムを置いて、黄色の安地に逃げ込んだ前衛に対して半マスずらしで弾を撃つと、相手は何かしらのスキルを吐くか、弾を受けることになります。こういう場面であれば当たる確率は1/2以上と(1)の場面と比べ強い弾を撃てるわけです。

このように、ボム置きを含めて相手が動ける範囲を狭めそこに弾を撃つのが「強い撃ち方」と言えるでしょう。しっかり追い詰め、確実にダメージを与えていきたいですね。

後者は、「うわっ、そういう時に撃つのかよ!」や「ボム合戦で余裕がねぇのに!」と、相手が弾に意識が向いていない時に撃つと結構な確率で当たります。偏差撃ちなんかはこれに当たりますね。特に斜め16方向系の鋭角が強くなるタイプの射撃は意識しづらいのもあって狙いやすいかなと個人的に思います。これに似たことですが、置いたボムの火力が5や6以上であれば遠距離から不意打ち~なんてのもできます。とにかく相手の意識がいかないところから積極的にダメージをお見舞いしてやりましょう。

 

(3)スキルの硬直・スタンを狙って撃つ

もう一つは、スキルを使った相手は当然その場から動いてない状態なのでそこを狙い撃ちする、というものです。持っているスキルを駆使して一気に相手に大ダメージを与えてしまいましょう。

一応ですが、ボマーのボム操作系スキルには無敵時間はありませんのでガン撃ちできるのに対し、ボマーの特殊ボムスキルやアタッカーのスキルにはあるのでそれを見越して撃たないといけないこと、またスキルを使い終わった直後に狙わないとすぐに移動できるのもあって意外と当たりにくいです。それに気を付けながらチャンスを活かしていきましょう。硬直終わりのタイミングを掴めるとなおグッドです。

あと、スキル硬直を狙いたいからと言って自分が被弾したり撃破されたら元も子もありません。 撃破を優先して爆風直撃しちゃった…なんてことはないよう気をつけましょう。

 

5:相方とうまく連携をとる~チャットの使い方~

相方のブロッカーとうまく連携し防衛をしていくために、チャットを使いこなせるといいでしょう。シューターの主なチャット目的は2つあります。「いいね!」とか「ありがとう」など、戦略と直接関係ないものについては省きます。

 

(1):撃破報告・被撃破報告

まずは撃破報告ですが、これはブロッカー目線から考えればなぜ必要かわかりやすいでしょう。

リスポも常に埋まっているものではなく、敵に空けられていることもあります。ここでもしブロッカーがすぐに埋められる場所にいないのにシューターがチャチャっと敵を倒したらどうなるでしょうか。当然リスポ埋めも間に合わず、敵が延々と自ベース近くのところからのリスタートとなり、距離の関係上シューター自身も弾のリロードが間に合わず首を絞めることになります。なので、チャットをしっかり使いリスポ埋めをより確実にこなせるようにするためにも、チャットは必要になってくるのです。*2

また、撃破された場合は「ごめん」を打つなどしてブロッカーに教えてあげると、その後のリカバリーをしやすくなるので打った方がいいです。画面以外にも音は意外と大事な情報ですので、画面を見る負担を減らしてあげるためにも積極的に利用しましょう。

 

(2):ラッシュの発動タイミングの是非

味方前衛から「指示が欲しい」と来た場合は、判断が難しい場合を除いてすぐに返してあげると前衛的には助かります。このゲーム、10秒経ったら戦況が変わっていた、なんてことありますので。

また、「今ならラッシュ入れてもいいよ」「この場面でラッシュ入ったら死ぬ」とシューターが感じたらそれも打っていきましょう。ラッシュの食い止めは大半シューターがやっていくことになりますので。

 

他にも「いいね!」は打てる余裕があれば打つといいかなと個人的に思っています。……いや、ブロッカーの方かな? モモぴゅんが打つと一番士気が上がるんだけど、気のせい?

 

(3)ブロッカーは前、シューターは後ろを原則に動く

また、チャット以外にもブロッカーとの連携で意識しておきたいことがあります。それは、序盤などに多い中央での防衛共闘です。

ここで気を付けたいのが、「シューターはブロッカーより前にいかないようにする」こと。理由は主に2つあって、シューターがボンバーマン合戦に弱くブロッカーの方が強く出れること、ブロッカーが前でブロックを置くなどして対応した方が強いことです。要はシューターが前に出たところで犬死するケースが強く、メリットがほぼないのです。パプルであっても「矢が味方ブロに座れるから…」と前いくのはほぼ強い行動とは言えません。しっかりと後ろに行くように意識しましょう。

この際、ブロッカーの置いてくれたブロックをうっかりボムで壊してしまう、なんてことは極力ない方がいいです。味方を信用する、これも大事なことです。*3

 

6:対ボマーへの動き方について

さて、ここから敵への動きについてシューターで共通している部分を考えていきましょう。

まずはボマーですが、基本はボムブロックをしっかりとやって、逃げ道がない状態で弾を当てにいく形を取っていきます。アタッカーよりは読み合いは有利に動けるとは言え、スキルによって即死することも少なくないのでそこは注意しておきたいです。

また、ボトルネックでの攻防時に食らい抜けしてネックを無理やり通ってくることがあります*4。知識として押さえておきたいのは、「ボム被爆後は1秒程度無敵時間が付く」ことです。これは施設攻撃を食らう・サポーターに当たったあとも同じ効果が発生し、その間にスキルを撃って無効化されることも多いです。食らい抜け後のケアをしつつ、無敵切れを確認してから弾を撃っていきましょう。

では、各対面キャラで気を付けていくべきポイントを書いていきます。

 

(1)シロ:使い手次第ではDPS最速のバケモンと化す脅威

後に挙げるシロンと比べたら掘り速度は遅いですがボマーの中では速い方で、いったん気を許すとあっという間にゲート崩壊までもっていかれる怖いヤツです。また、ベース内でのボムの置き方が飛んでけもあり多彩に動けるため、土壇場でキルされるとガンガン削られ思った以上に早くベースが割れる危険性があります。そのため、道中しっかりと遅延をはかっていき、ゴリ押しをさせないような立ち回りをしていく必要があります。ボマーの中では一番読み合いの要素が強いというのは意識しておくといいでしょう。

あとは厄介なのがSUB。即起爆で存在すら吹っ飛ばそうとしてくるパターンもゼロではありません。大抵の場合はしっかり見切れれば逃げられなくもないですが、少しでもボーッとしてるとすぐに爆風の餌食になります。あとは復帰後を狩るかのようなSUBを打ってくるタイプはもっと厄介です。警戒は常にするようにしましょう。

 

(2)グレイ:最近は研究が進みキルに積極的なタイプが増え厄介に

以前はグレイ使い自体少なくそこまで脅威ではなかったものの、最近はライトニング・ラインボムをうまく使いシューターをバシバシ殺していく・ダメージを与えてくるような存在となってきました。下手にボムを置こうものなら閉じ込められてグレイの餌食、なんてこともよく起こっています。

とは言ってもBCだとまだピンキリな印象ですが、AGだと容赦がなくなってきます。

道中のグレイ戦でとにかく大事なのは、「ハードブロック越しからのライトニングを常に警戒する(特に横からの貫通は不意打ちを食らいやすい)」、「ここでラインボムを使われたらどうなるかを常に考えながら動く」の2点。ビビりすぎて下がるのも考えものですが、かと言ってキルされたらどうしようもありません。場合によっては「ここはボム被弾を覚悟する」など、体力というリソースを使ってうまく倒していきましょう。

ちなみに自分は最近ちょっとグレイが苦手気味です。ホントに研究進んで面白くなってるから色々と立ち合いたいなぁ。

 

(3)クロ:ラスアタを意識させられるめんどいヤツ

以前から終盤入られた際のリスクが高いなどと言われていましたが、クロがまんというスキルの登場に加えラスアタの意識が流行しだしたこともあり「イヤでもラスアタに入れないためにどうするか」を考えさせられることになり一層面倒な存在となりました。自分が実践したので言えますが、残り20秒で体力満タンの状態からクロがまんを使われたらパプルでも止めきれるのがほぼ困難となってしまいます。まぁブロッカーがクロの相手をした方が止められるケースが多いので、シューターが止めるという考えは捨てた方がいいでしょう。

また、クロキックをうまく使いキル、もしくはスタンさせられることもあるので、特にクロとの読み合いに関してはしっかり研究しておくといいでしょう。ポイントは「蹴りたいボムの前にボム・キャラがいると蹴ることができない」。特にネック戦をうまく利用し、少しでもダメージを与えた状態を作り出せるのが理想的な展開です。

 

(4)詩織:無敵状態はブロッカーに任せ、いつも以上にボムブロを丁寧に

詩織は、単体ではネックを無傷で抜けるのが難しい一方、植樹によって敵相方と無敵になることで最強の突破力と化すパワータイプのキャラです。また好感度ボムもあり一度ベースインされたあとの破壊力はボマー内最強と言えるでしょう。

植樹に関してはよっぽどひどいケースを除いては成功するものと考え、焦らずに進攻通路にボムブロをしていきましょう。無暗矢鱈にボム合戦をして犬死にするのが一番最悪です。遅延が一番の攻略法となります。 また、ブロッカーがブロックを敷くことで強い遅延ができるケースもあるため、相方との連携が必須になってきます。

理想は常に敵の相方と分断させることですが、詩織自身は回避スキルがなく読み合いでの勝負になってくるので、合流前にうまくハメて倒していくのがいい流れをつかむことの一つになります。

ちなみに、上手い詩織使いの面々はそれを承知で体力管理・読み合い含め上手な方たちが多く、何よりボンバーマンが強いです。ムキになればなるほど倒すのが困難になることは覚えておきましょう。

 

(5)シロン:掘り・築城破壊速度No.1にご用心

最後に、持っていませんがシロンについてもちょろっと書いていきます。

ヒエール2などで掘り速度・築城破壊速度が強いシロンが採用されるように、この頃はちょいちょい見られるようになってきました。 一度進攻を許すとバンバン築城が荒らされていき、気付けば止めるものがほぼ皆無で撃破が困難になってしまった……ということがありえます。アタッカーが暴れられる状態になれば目も当てられません。

しかし、ベース内戦自体では他のボマーと比べて劣ってしまうことが多く、特にラスアタ意識が強い昨今ではDPSがあまり上がらず削り速度敗けすることも少なくなかったりします。

シューター目線としてはとにかくシロンをすぐに撃破し、アタッカーとの対決に集中していきたいところです。サンライトボム時の硬直など、止まっている時に一気に叩いていきましょう。強みを潰していくことがシロン対策の一つになると思います。

 

7:対アタッカーへの動き方について

余談ですが、この時点で多分1万文字いってると思います。ここまで読んでくださってる皆さまには感謝の言葉しかありません。

さて、シューターが最も対峙することが多いのはアタッカーでしょう。先ほども言ったように読み合いをかけつつ、チャンスを狙ってしっかり倒していく流れになります。そしてボマー以上に個性が出てくるため、どのキャラも蔑ろにはできませんし、克服しないことには勝ちへつながりません。

個別論の方が大事なので、さっさといっちゃいましょう。

 

(1)オレン:しぶとく戦場を生き残りかく乱する傭兵

オレンはスキルの使い方しだいで対応のしやすさが格段に変わってきます。

基本的にはスキルを吐いた後を狙うのが一番刺さりやすいです。あとは射線を絞らせまいと忙しなく動いてるのを逆に利用し、死角からの遠距離ボムをしかけていくのもいいでしょう。要はオレンの方から色々としかけてくるわけですが、挑発に乗らず落ち着いて対処すれば大抵はなんとかなります。スキルの読み合いについては、オレンの仕掛け方を見て覚え、先読みしながら弾を使っていくと当てやすいかもしれません。

ちなみにシューター視点で言えばスキル固定のオレンは一番やりやすいです。スキルの予測がより確実にしやすくなり、予想撃ちも比較的ラクですね。

問題なのはこれを把握しシューターを翻弄し続けるオレン。ほぼ最上位オレンになるのでマスBCまでではお目にかかる機会は少ないですが具体的にはこんな感じでしょう。

  • 常時読み合いを強いてくるのでいつも以上に神経を使うことになりしんどい
  • スマブレを駆使して死なない、残体力管理もしっかりしていていざとなったらランチで回復し、撃破しにくい
  • 突然スキルを変更してくるので不意打ちリヴォルで乙る可能性も十分ある
  • ダンクブレイドはここぞのタイミングで使って一気に畳みかける

つまり、こっちの動きをおちょくるかのような行動をとって、シューターの目線がボマーにいかせないように仕向けてくるわけです。そこそこのボマーなら一気にベース破壊までいってしまいます。むしろボマーの破壊力を温存させるためにシューターをかく乱させるってのがオレンの神髄ですね。そして焦らせてエイムも雑になり、ついには全く当たらなくなる。これが続いてベースが割れるか、一生逆ラッシュ管理されて敗ける。シューター目線としては結構クるものがあります。

さて、こんなオレンに対してはどのように考えていけばいいかですが、相手のミスを誘発させる、スキルを枯れさせ確実に当てることが第一になります。少ないミスを狙って闘っていくことになるので辛い場面が多いですが、まぁこれがシューターの楽しいところとも言えるかなと個人的には思います。

幸いこういうタイプのオレンに関しては動画や配信が充実していまして、プレイヤー名はケツマンさんなんですけど、この人の配信を研究して対策するのが一番だったりします。 秘匿情報だったら大変でしたが、結構研究材料が豊富なのでそこが救いでしょうか。 自分もこういうタイプのオレンを毛嫌いせずしっかり見ていこうと思います。

 

(2)ウルシ:施設破壊速度No.1のねずみ小僧

シューターをやっていて恐らく一番対面で当たりやすいのはウルシでしょう。使いやすい2種類のスキル、ねずみ花火と花火隠れを駆使してどんどん攻めてきます。

ねずみ花火のCTが約7秒なのもあって割と回転率は良く、なんと言ってもゲートがボマー以上のスピードで破壊されてしまうのが一番の厄介なポイントでしょう。本人自体のベース破壊能力も悪くなく、居座られると面倒な存在となります。

また、花火隠れ後のステルス能力も20秒→12秒とナーフされたものの、使われるだけでもそれだけシューターのラインを下げさせるなかなか強いスキルだったりします(2人返しても油断ならないのが厄介な点ですね)。倒した後も気を緩まずステルス状態になっているかどうか意識できるようできるかどうかもウルシ対策の1つです。

対策としては、花火隠れとねずみ花火の両方のスキルを使い切ったタイミングが一番のチャンスでしょう。きっちり追い込んで倒していきたいところです。

一応ですが、たまに局所的に韋駄天・リスポーン返りを使われることがあります。機会は少ないですが、ここぞという時に使われると不意を突かれピンチになりやすいので、あるということだけは意識しておきましょう。ちなみに韋駄天へのボムブロはかなり余裕をもってやらないとラグの関係もありすり抜けられやすいです。そして蛇足ですが、そこにパプルの矢をブチ込めると気持ち良かったりします。

 

(3)セピア:図太く生き残る愛の伝導者

セピアの特徴はボマー同等の体力の多さと、シューターの体力を根こそぎ奪わんとするスキルのセットですね。 せっかくボムで挟んでもCCで雑に回避される、エメラの弾を全部くらったとしてもHPが30残って15秒程度時間稼ぎができる、いざとなった際に食らい抜けをしてもまだ余裕な体力があるなど、実際に対面してみるとどれだけめんどくさいかよく分かると思います。

また、迂闊にセピアのスキル圏内にホイホイ寄っていくと大ダメージをもらうハメになったり、場の持ちがいいのでラッシュ管理も結構しやすくラストアタックでのゴリ押しチェーンソーで制圧が可能だったりと、シューターにとって厄介な要素が少なからずあるので全く油断なりません。

幸いHPは回復しないので、敵のスキル枯れを狙って弾を当てていくのが基本になるかと思います。スキルの回転率は他のアタッカーと比べて遅いので、スキル管理ができていないセピアに関してはこれでしっかり追いつめていきましょう。ちなみに、直線移動スキルのヴァンパイアキラーは移動中は無防備なため、無敵解除のタイミングを狙い一気に弾を当てられるチャンスです。

また、対セピア対策として体力管理が挙げられると思います。「最悪クロスクラッシュを受けても生き残れるよう常にHPマックスにしておく」など、余裕をもってHPを確保しておけば強気に出れる場面も少なからず出てきます。カードゲームでよくある「俺はライフで受ける」ではないですが、体力も立派なリソースです。

 

(4)アサギ:自分の体力が吸収されるのは原則避けたい

最後にアサギ。実装当時は大念動波の硬直の短さなどあらゆる面で強く「強い人が使うとどうしようもない」まで言われてましたが、 幸い実装当時と比べて大分弱体化もされたためいくらかは対策しやすくなりました。しかし、それでもベース内での生存は割としやすく、面倒なヤツには変わりありません。

また、ネックでのボムブロの立ち回りは他3キャラと異なり少し工夫する必要があるでしょう。 特にアサギのHPが減っていて吸われると不利になる状況では、アサギとの間合いにヘタに入らないように意識し、少なくとも自分の体力を吸われないように意識しておきましょう。これだけでも生存能力を少しでも抑えられます。

常に間合いを意識しスキルの打つタイミングを図り、空ぶらせたあとに攻めに行く。 sれと、ダメージを受けてもすぐには体力回復はしない仕様なため、あえて受けてトドメを刺す、という戦法を覚えておくといいかもしれません。

とにかく、吸われた後に撃破するなどアドが取れる状況を除いては自分から吸われることは避け、しっかりと蓄積ダメージを増やしていきましょう。スキルの読み合いをこなし、相手の手数を減らしていくことが基本的な追いつめ方になります。

ちなみにブロッカーの体力が吸われることはままあることですが、ある程度はそうなるという前提で考えた方が余裕をもって動けます。

 

7.5:攻めパイン

昨今の防衛有利マップにおいて、AGにおいてボマー枠としてパインを出してくることが多くなってきたので、それについても書いていきます。

攻めパインの特徴は、ウォールパインでネック抜けをし、「癒しの天才ボイス」を敵陣で出すことで体力を回復し続け(そして相方がいれば継続して闘える状態にし)、キルがめんどくさい状態にもっていく。 そして終盤になったら自陣に戻り、ラスボをして相手の回復量を上回る。全部理想的に決まればたまったものではありません。

実際攻めパインの相方をセピアとしてやった感想ですが、「ハマればセオリー以上に強い」。体力がピンチでもパインの速攻回復で前線にいやすく、やられるリスクが少なくなるからタワーの後折りもさほど気にならない。

逆に言えばこのセオリーが崩れると「ネックすらグダグダ、何もできずに終わる」というリスクもあるのですが、これを止められるシューターはキャラごとに相性は出るんじゃないかって思っています。 具体的には足バフに対応できるパプルやツガルは有利、超火力で一気に撃破できることも可能なオリーヴとパステルは互角、フルバしてもまだピンピンされるエメラは不利になりやすい、でしょうか。 足留めスキルを使って鈍足・スタンさせ、ボムでキルしていくのが対策かなと思います。回復後の足バフをいかに足止めするかがポイントの1つですね。

後は敵の相方の動きにも依存する、というのも覚えておきましょう。相方を早めに処理できれば、防衛の展開もラクになりやすいです。

 

8:シューター各論

さて、ようやくシューター各論です。大分長くなってしまっているので、 なるべく簡潔に、重点に絞って書いていこうと思います。

長所と短所の整理と、立ち回りの2点を中心に書いていきます。

 

(1)エメラ:「ザ・シューター」の優秀さ

[1]長所と短所

エメラの持ち味は、端的に表せば以下の3点でしょう。

  • 圧倒的瞬間火力とCTの回しやすさ
  • 敵の体力管理が容易であり、キルタイミングを適切にしやすい
  • 手数の多さによる読み合いのもちかけやすさ

まず1点目から説明しますとエメラの基本スキルはCT約15秒にして最大90ダメージを出すことのできるΔスレッドです。3発撃っても約15秒後にはまたチャージされるので、なかなかの回転率とダメージ効率と言えるでしょう。

あと、ΔとΣの二丁コンボで瞬間火力150ダメージが叩き出せます(通称フルバースト)。これだけでもオレンやアサギ、ウルシを即時に倒すことができ、ボマーやセピアも残りHP30と致命傷に追い込めます。外した際に約15秒間ボムブロしかできなくなってしまうこと、そして弾を吐いてしまってるがためにその後の敵の侵攻にすぐには対処できないというデメリットがありますが、それでも敵の足並みを一気に崩せるほどのポテンシャルはあるのでリスクに見合った強さがあります。

次に2点目、敵のHP管理が他の4キャラと比べてかなりラクで、それもΔスレッドのおかげ。特に削り合いにおいてはミリ体力にしておけば比較的好きなタイミングでキルをでき、弾数の関係もありチャンスも多いなど、ゲージ管理もしやすいのはエメラならではです。 キルタイミングをこちらで操作しやすいと言えば、その強さがより分かりやすくなるでしょう。

3点目は1点目と2点目を合わせたものなりますが、スレッドは小分けで撃てることもあり、3発を別々に撃つことでたとえ外しても読み合いを続けさせることもできれば、一気に撃つことで致死ダメージに近づけさせたりと、、緩急自在にダメージスピードを決めることができます。Δをあえて見せることで威圧を与えることができるのも面白いですね。

要はΔスレッドというあらゆる利点を兼ね備えた有能スキルを自在に使ってあげることで、エメラの長所が広がっていくのではないかと考えています。

他にも、ノーモーションでやや遠いマス目にも届き複数体貫通することもできるαブラスト、CTは少し重いけど1発60で弾の判定も大きめなΣスレッドなども、防衛の大きな助けとなります。

 

一方で、欠点を挙げるならば攻めパインのような変則編成に対して対応がしにくいこと、でしょうか。 継続して回復され、与えたダメージが無と化し続けるとエメラにとって辛い展開になることが多いです。

また、上と被りますがあらゆる盤面で有能な一方で「かゆいところに手が届かない」という器用貧乏さが時々出てくることもあり、本当にゲームを勝ちにいきたいという時にエメラ自身の取れる選択肢が他シューターと比べ少なくなってしまうのも欠点の1つです。自分でゲームメイクをしたい!という実感を得たい方は他のシューターを選んだ方がいいかもしれません。

もちろん、初心者のうちからゲームメイクをしようとして下手な動きをするとクセがついて却って危険になるので、ある程度基礎が分かるまではこの点は気にしなくて大丈夫です。まずは防衛をしっかりしましょう。

 

[2]立ち回り方

以上を踏まえた上でエメラをどう運用するかについて話していきます。

まず試合の全体的な流れについて。開幕はΩデリートが有効打になり得る場面ではデリートをセットし中央へ進軍、相手シューターとの読み合いをしつつ頃合いになったらデリートを撃ち味方前衛のサポート。それ以外のマップでは迎撃の態勢を取りつつ中央開通させ、以降は攻めてきた敵とのせめぎ合いとなります。

基本はしっかりスレッドを当てて相手のHPを削ることになります。無駄撃ちをすればするほど窮地に追い込まれやすくなることを意識しておくといいでしょう。弾の効率はいいですが無駄撃ちするほどに多くはありません。

そしてキルタイミングを狙ってしっかりとキルし、相手の進攻を遅らせる。これがエメラにとって理想的な展開ではないかと考えています。

また、ベース内戦においてはエメラはシューター内で一番強いです。スレッドを駆使ししっかりと蓄積ダメージを増やし、キチンと追い払っていきましょう。

基本的にしっかり追い返すのがエメラ第一の仕事になりますが、削り合い等で耐久ゲージ調整目的であえて敵にベースを殴らせ頃合いを見て倒す、と言ったことができるとなお強くできるんじゃないかなと思います。あなたたちの命はワタシが管理します、なんて状況を作れるエメラほど怖いものはありません。

 

 

(2)パプル:遅延と回復の両方をこなす堕天使

自分はシューターの中では一番使っているのですが、パプルはやっぱり色々と面白いかなと思っています。安定したエイム力が求められる一方で、きっちり完封をキめられた時の快感は一番ですね。回復で勝った、時なんかは「お前でよかった!」と言えるくらいにテンションが上がります。

閑話休題、本題に入りましょうか。

 

[1]長所と短所

 まずは、パプルの長所を整理していきましょう。端的に表せば以下の通りです。

  • 鈍足付与というデバフ持ちを活かしたネック止めやボムキル
  • ノーモーションで放つためタイミングが読みにくいジャッジメントというスキル
  • 終盤のゲージ操作を微量ながらノーリスクで行える
  • 変則編成に割かし対応しやすい
  • 強力なスキル・レクイエムによるベース内戦制圧

まずは1点目。特にボマーに対して鈍足付与によりかなり強気に出れる場面が多く、ラスアタのネック戦においてもかなりの時間足止めできるため、これだけでもDPSを抑えやすいというのが強みの一つと言えるでしょう。

アタッカーも同様、スキル避けという要素はありますが鈍足を付与できるのは変わらず。本来なら間に合わないはずのボムブロもできたりと遅延をうまくこなせやすいです。あわよくばスキル枯れを狙ってボムキルすると矢を節約でき、強力な手になります。

次に2点目。最初に挙げた動画でも紹介しましたが、この強みを活かしたキルの手段は豊富で、「いつ打ってくるか分かりにくい」ジャッジメントはそれだけでも強力です。

ベース内戦だと射線が限られてしまうため強みが半減してしまいますが、逆に道中やネックにおいてはかなりの力を発揮してくれます。読み合いに勝って一気に叩くのです。

そして3点目。パプルは他の3人と比べ攻め要素が乏しい代わりに、ベース内で矢を放つことで回復を行える点を忘れてはいけません。特に拮抗した試合ほど最後の矢1発で勝負が決まった、っていう結果も少なくはありません。また、ジャッジメント+ケルベロスをブチ込んだ場合は瞬間耐久値130の回復、つまり近ボム1個分+αになるので、削り合いでどうしようもなく少しでも延命しようと思った時などのゴリ押し遅延も出来たりもします。

おまけの4点目ですが、特に攻めパインに関して、回復はされても足バフは帳消しにできたりと強みの一つを潰すことができるのが長所の一つでしょう。また、ダブルアタッカーは、組み合わせにもよりますが無理ではない範囲だと思います。

最後5点目。レインボー稼働によってアーケードの方(コナステ版はまだ)ではレクイエムのスキルが70×3の範囲広めと強化されました。ぶっちゃけ雑に使っても(特にネック戦や狭い所で)誰かに当てやすく、判定持続も長いのでアタッカーの回避スキルもほぼ無視することができます。特に、終盤戦の絶対に追い返したい場面ではオリーヴのアクトファイヤー同様ベース内制圧が強いので持っておくだけでも全然安心感が変わってきます。

 

以上、大まかな説明ですが、一言で表すなら「お前の矢は何にでもなるんだぞ」。この万能の矢をいかにうまく使いこなせるかどうかがパプルの最大のポイントと言えるでしょう。

味方へのサポート、敵へのいやらしい遅延、ベース回復、大きく分けてこの3つですが、この3種を同時に含んでスキルを使えるのはパプルのみです。状況によって矢の役割をうまく変えつつ活用し、味方を勝利へと導いていきましょう。

 

さて、ここからは短所となりますが、他のシューターと比べてもかなり重い要素となるので最後までしっかり読んでください。

主に3点を挙げますと、以下の内容になります。

  • サイスペ4といった中央戦が要のステージに置いて強力技を持たず有効打を持ち得ていない
  • うまく撃たないと敵に向かって撃つ矢が味方に吸われる、施設に吸われるといった、本来の役割とは異なる形で矢が力を発揮してしまう
  • 一度ベースインされたあとの攻防戦が他のシューターと比べてキツく、最悪1人では倒せなくなってしまう

まず1点目から。こちらは他4名のスキルを見ればよく分かりますが、エメラとツガルは極太レーザーやビーム、パステルはスクランブルでワンチャン中央を一気に掌握でき、オリーヴも3者と比べ劣るもののアクトファイヤーで中央盤面を一瞬制圧できるポテンシャルを持っているのに対し、パプルはレクイエムというもはや限定的にしか使えずほぼ産廃にも近いスキルでして、ぶっちゃけこれらのステージでは開幕は不利に陥りやすいです。

そして更に泣きたくなるのは、必然的に混戦になるので味方への矢の巻き込まれ事故も多発しやすいこと。これはどんなに注意しても複数人の動きを読み切るのは至難の業で、確実性もないため不安定になりがちです。 少なくとも開幕においては相手シューターが一方的に有利なスキルを使わされることになる、ということを頭に入れておきましょう。

次に2点目にして最大の問題点、そして3点目にもつながる欠点。一言で表せば「矢の事故が起こりやすい」ことです。

特に味方ブロッカーとの立ち位置で問題になることも多く、セオリー通りの立ち位置でいると、パプルの場合は無暗矢鱈に撃った際ブロッカーに「吸われて」しまうことが問題になります。もちろんオルトロスの運用などである程度は改善できるでしょうが、あまり現実的とは言えないでしょう。

その関係もあり、パプルはワンオペで対処する場面が他シューターを比べ多くなってきます。ブロッカーに頼れないので、1vs1になりやすいというのは意識しておくといいでしょう。逆に、ワンオペでも跳ね返せるパプルは強いです。

そして3点目。ベースにすら吸われてしまう性質をもっているため、他のシューターとは異なり中央を通る対角線上の射撃が苦手です。

以前はミンボーなどのサポーターにすら矢が吸われてしまう地獄の時代があり、それはさすがに修正されたとは言え不利なことに変わりありません。ベースに回復できる一方で、意図せずにベースを回復「させて」しまうという不慮の事故に関して、パプルは注意しなくてはいけません。

なので、窪みを利用した補助エイムはできず、自分の腕のみで闘うことになります。また、半マスずらしといったたとえ対角線上にいても吸われないようなジャッジの撃ち方を覚えるなど、経験も必要になってくるでしょう。要求技術は結構高いです。

(22/11/21追記)

一応レクエイム実装によって出来なくはないのですが、それでも「結局対角線に逃げられたら意味ない」「CTが長いのでジャッジ1本でそれまで闘うことになる」など、そこまで安心感を得られるわけではないです。

 

道中に対してベース内戦がキャラ性質上弱い。これを認識した上でパプルの運用を考えていきたいところです。

 

[2]立ち回り方

 序盤は中央に向けて掘りつつ、接敵までに余裕があれば合流した前衛にジャッジメントを与え闘いやすくする。主に掘り主体で帰還のタイミングが少ないボマーに与えるといい場面が多いかなと思います。マップごとに誰に与えると闘いやすくできるか、考えておくといいでしょう。また、マップに依りますがレクイエムを持っておくのもいいでしょう。ただCTが遅いので中央行くまでに貯まってませんでした抜けられましたはご法度です。

接敵後はとにかく鈍足付与の遅延、遅延、ただひたすら遅延。積極的に相手の足取りを重くしてやりましょう。この時注意したいのは、1発1発を大事にすること。特にパプルはジャッジメントを外すと第二スキルがない際はボムブロしかなくなってしまうので、当たると思ったら積極的に当てにいく、当たらないと思ったらキープしておくといったメリハリが大事になってきます。この辺の見極めは結構難しいのですが、トライアンドエラーじゃないかなと思います。

そしてなるべくベースインされないように立ち回りつつ抑えていき、ジャッジメントをベースに撃つ余裕も作っていく。塵も積もればなんとやら、その差で勝つこともまぁまぁあります。

終盤残り75秒になったらレクイエムにチェンジしておくと、敵のラスアタに対処しやすくなります。悪あがき、微量ながら回復。エメラにできなかった「痒いところ」をこなしやすいのがパプルの最大の強みです。特に膠着・均衡すればするほどラストで力を発揮しやすいキャラクターですが、こちらが攻められ続けるという急展開にはめっぽう弱いため、その辺を意識して闘っていくといいでしょう。

 

(3)ツガル:独特の間合いから牽制するスナイパー

[1]長所・短所

そこまで使いこなせてないので先ほどの2人よりかは短くなると思います。 まずは長所から。

  • ツガル特有の「間」を持ち、他シューターでは対応しにくい距離でも牽制がしやすい
  • アタッカーの回避スキルで対抗しにくいASC(アップルスタンサイダー)とミサ
  • 足4というシューターでのスピーディさを活かしたボムブロ・攻め

まずは1点目。ホーンスナイパーライフル(以降HSR)という超遠距離スキルの存在が一番大きいです。直線距離にして約12マスと、エメラのΔスレッドとパステルのためショトが約6マス、パプルのジャッジメントが約8マスに対してめちゃくちゃ長いのがよく分かるでしょう。

また、この性質上画面外からの狙撃も他キャラと比べて容易で、「なんか知らんが気づいたら横から飛んできて死んだ」といった不意打ちも可能です。下マップを利用しつつ、プレゼントをお見舞いしてやりましょう。

(3/10追記)また、ツガルの場合は離れたマスであっても2人同時にマークすることが比較的容易で、近くの1人を見つつ遠くにいるもう一人を見ることも可能です。スキル管理に注意しながら、油断している遠くの相手に一発お見舞いしてやりましょう。

2点目は、特に遺跡1のような狭いマップにおいては避け場所が少なく、そこにASCなりミサなり撃ってみれば当たる確率が高くなります。また、ブロッカーと前衛がボム合戦しているところにASCを当てればスタンからのボムキルできる可能性も生まれ、連携プレーがしやすいのも利点の1つです。長スタンを意図的に作れるキャラはツガルのみなので、その利点を上手くいかせる立ち回りを意識するといいでしょう。

そして3点目。足4であるため前衛を落としたあとのライン上げも他シューターと比べ行いやすく、比較的奥の方から敵のけん制を行えるのも長所の一つです。じっくりと遅延をかけ、HSRなりASCなりでじわじわとダメージを与えていくのが理想的な展開と言えるでしょう。また、終盤でうまく前衛を処理できていれば足が4ということもあり比較的早く敵ベースにもいけますし、ネック攻防戦でリンゴでサポートしてこちらの前衛を通してあげるといった芸当も可能です。

 

一方で、ツガルの欠点はパプル同様、「ベース内戦に弱い」。パプルほどではないものの、スキル発動時に少し硬直があることや音が出ることもあり、特にスキル管理が徹底しているアサギに対しては完封されるという悲しい現実が起こることもしばしばあります。HSRには牙狼、ASCには御用避け……こうなるとブロッカーの助けを借りるしかないことに注意しておきましょう。

コの字築城があるとかなら追いつめやすいですが、丸裸のベース内で闘おうとなるとまぁ不利になるってのは覚えておいてください。無理はダメ、ゼッタイ。

 

[2]立ち回り方

序盤はエメラと大体同じですが、EMLのCT(ランク0で約50秒)がデリート(約60秒)より早いというのは覚えておくといいでしょう。うまくいけば先に撃つことができます。

その後は他シューターと変わりませんが、基本的には足を活かしたボムブロとHSR、ASCを使っていくことになります。ミサは強力ではありますが、スキルの回転率の関係と、スタンによるキルや確定ダメージがかなり有用なことからASCが使われることが多いです。

出来ればベース内戦に入れる前に終わって欲しいところではありますが、入られたとしても落ち着いてスキルを撃ち、築城が剥がれる前にしっかり対処していきましょう。この時ワンオペは無理にせず、最悪ブロッカーに助けを求めることも大事、ということも意識しておくとグッドです。ブロッカーとボンバーマンやってる時にASC撃った方が1vs1で撃つよりも強いですし、なによりスタンキルが狙いやすいですからね。

終盤も拮抗状態の時はスタンで時間を稼いだりと、結構悪あがきができます。

 

 (4)パステル:瞬間火力/小回りと意外と柔軟性〇

個人的に好みと言いますか、面白いキャラですよねパステル。どのスキルも性能が高く、うまくハマればキルタイミングを強引に作り出せるバケモンです。

[1]長所と短所

まずは長所のまとめですが、以下の通りになるでしょう。

  • 一発が重く、当てればそれだけで展開を大きく変えられる場面が多い
  • スクランブルで強引にキル・引きはがしができ、ピンチを乗り切れやすい
  • ためショットの早打ち・援護射撃の性能の良さもあり意外と小回りもきく
  • 中央戦があるマップではスクランブルを有効活用することで盤面制圧することも

まず1点目と、それに関連して2点目。とにかく当てた時の与ダメが大きくなる時が多いです。ためショット最大でヒットした時は100、スクランブルでうまくキルできた時は相手のHP全部と、攻められ続けている不利な状況でも当たれば一気に形勢逆転までもっていけるポテンシャルがデカいのが特徴です。特にラストアタックで押し込まれそうになった場面でもうまくヒット・撃破していけば肝心の場面で敵を一掃し味方前衛が押し込みやすくなるなど有利にもっていけることがしばしばあります。もちろん道中戦でも大ダメージを与えることで敵の動きを制限させやすくなるなど、腐りにくいのも長所です。

そして3点目。「パステルってデケェ弾ばっか撃って外したらカカシじゃん」って思われる方もいるかもしれませんが、実はそうでもなく小回りが利きやすいです。ためショット最大射出後も最短6秒でダメ30のスレッド相当の弾が1発出せる(数秒でCTが溜まる弾のスキルってこれだけなんですよね)、スクランブルを援護射撃に切り替えることで道中でも常時2つスキルをもった状態で闘えるなど、スクランブルでは対処しにくい場面でもきっちり対応できるので意外と幅広く対応できます。

最後に4点目ですが、セピアのチェーンソーの感覚で開幕中央ブッパ、うまく処理できれば敵後衛にも弾を与えられるしあわよくば撃破までもっていければそれだけでも盤面を有利に動かすことができます。もちろん自爆するのでその後のケアをしてもらうことになりますが、1対2交換、あわよくば3交換までいければアドの塊と言えるでしょう。ただまぁ、自爆後のケアを人に任せてしまうことになるので、ご利用は計画的に。

 

で、短所ですが、

  • ためショット最大射出とスクランブルを外してしまうと敵にとっては大きなチャンスとなってしまう

が主に挙げられるかなと思います。

スクランブル込みの重い編成にしているということはもし外してしまった・撃破しそこねる場面が出た場合にスキルが枯れている状態が続き、敵にとって強気に出れてしまいます。そうなるとしばらくはほぼボムブロのみになってしまうので、ある程度の施設被害が出ることは意識しておくといいでしょう。

あと、スクランブル固定にしてしまうとほぼ1スキルのみで対応することになり、道中の遅延速度が他シューターと比べ悪くなってしまうのは覚えておくといいでしょう。援護射撃と組み合わせて、しっかり牽制できるようにしておくといいと思います。

 

[2]立ち回り方

序盤はためショットを貯めつつスクランブルの準備。ただし、マップによっては約45秒のCTが貯まらない・経験値が間に合わない場合があるのでそこは要相談です。

ためショットは基本温存しつつ、ここぞという場面で射出。どのチャージ段階であってもいけると思ったら積極的に撃ってもいいかなと思います。

スクランブルと援護射撃は臨機応変にチェンジし、一気に追い返すかしっかりダメージを与えていくかの方針を決めつつ闘っていきましょう。援護射撃に苦手意識がある方はぜひ一度使ってみてください。結構性能いいですよ。

終盤はスクランブルをいい感じに撃って追い返せれば〇。とは言ってもこのいい感じが難しいんですけどね。ラスアタ・ゲージ管理をしっかりしつつ、ここぞの場面で使ってあげましょう。

 

 (5)オリーヴ:絶対蓄積ダメージ増やすウーマン

[1]長所と短所 

(4/20)最近ようやっとオリーヴと追加スキルを引き当てられたので、どんな魅力があるのかなどを書いていこうと思います。

 

まず長所について。一言で表せば「絶対ボマーに当てるアクトホーミング」「絶対アタッカーに当てさせるアクトスプレッド」など、キチンと運用すればほぼ確実に相手にダメージを与えられるスグレモノスキルが多いことです。また、アクトファイアーも終盤のベース内戦において確実に相手をベース外に追い出すことが可能なため、スキル変更のタイミングが大事になりますがより粘って闘えるのは大きいでしょう。特に向きと同じ軸に対してはかなりの有用打で、アタッカーならスキルを吐かせることが出来るのが強みになります。

ダメージ量が多いのも魅力の1つですね。アクトホーミングは50、アクトスプレッドは範囲によりますが近接であれば80とダメージが大きめです。うまく当てればホーミング+スプレッドのみで大体のアタッカーを葬れるのがなかなか強いです。特にスプレッドは持続時間が長いため無敵避けのカウンターにもなりえるのがグッドポイント。

また、ボマーに対しても蓄積ダメージを継続的に与えやすいため、体力管理がしやすくなるのがいいですね。

 

一方の欠点ですが、かなり決め打ちしてスキルを使用する関係上、リスポーン埋めの連携がうまくいかないとスキルの回転上苦しくなる場合が出てきます。また、両方ともHPがMAX近くにある場合も、スプレッドの両方巻き込みなどうまくかみ合わない限りはアクトファイアーに頼みになりがちです。一気に減らす手段を持っているわけではないので、計画的に使用していかないと肝心な段階で詰んでしまうことも考えられます。幸いアクトファイアーのCTは0で35秒と悪くないので、ベース内戦がメインになると感じた場合はすぐに切り替えるように意識しておくといいかもしれません。

 

[2]立ち回り方

とにかくシューターの基本的な動きにオリーヴのスキルを合わせていけば大体あってる、って感じになります。すげぇ大雑把だな。

とにかくしっかりボムブロ、無駄被弾は避ける、大体の方向はしっかりと決める。アクトホーミングは体感5~6マス離れたところから撃てばボマーはひっかけられるかなと思います。逆に2~3マスと接近しすぎると逆に当てにくくなります。

アクトファイヤーは序盤orベース内戦での遅延で。ベース内ネックを起点にして打つとおおよそ全範囲カバーできるので意識するといいでしょう(逆にそれ以外の場所で打つと死角ができて避けられてしまうので)

そしてアクトスプレッドはメイン火力です。雑に打ってもまぁまぁ当たります。(というより、見てから回避が場所によっては結構しんどい)とは言っても変態オレンはスマブレでキッチリ避けてくるので油断は禁物。

 

(6)シルヴァ:弾数多いエメラなんだけど…?

[1]長所と短所

さて最近追加されましたシルヴァ姉さん。とは言っても野良ではあんまり見かけないなという印象です。

というのも、レインボーになってパプルを始め数々のシューターが強化され、特に今はオリーヴとパプルが人気な印象です。パプっちゃんなんかはレクイエムがバカ強いですからね。終盤絶対アタッカー○すウーマンになったのは大きいです。

特徴は20ダメ×5発のεバレットと、50ダメ×1のΣバレット、そして序盤の制圧戦ではなかなか強いΩデストロイ。エメラと比べれば基礎ダメージは減った分εの球数とΣの回転率で差をつけている、と言ったところでしょうか。粘って闘える、というのはメリットと言えるでしょう。また、ダメージ数が少ないということは相手のHP管理も容易であることと同義で、中途半端にHPを残しておくと相手に不利な2択を押し付けられるのはエメラと同じ長所でしょう。

一方で、最近の一発が大きく終盤の削り合いなどで一気に倒す必要が出てきた際に対応しにくいのがネックになってきます。瞬間火力を出しにくいのもあって負けやすいってのが出てくるんですよね。また、スキルの回転率が「弾を長く持って牽制する」ことがメインのためどうしても悪くなってしまうのも気になる点です。そのため「一気に倒したい時に限って弾数が足りないんだが…」がまぁまぁ出てきます。その辺はΣも組み合わせればいいのですが、少なくとも自分が感じた違和感はこんなところでしょうか。

 

[2]立ち回り方

どうしても弾がジリ貧になりやすいので、ボムブロがメインになってきます。うまく相手のHPを削らせてHP管理させる方針が一番でしょう。「だったらエメラでいいじゃん」は黙っといて

自分自身そこまで多く使っていないので、この辺にしておきます。

 

9:シューターの練習方法

ここまで読んでいただいた方、少ないとは思いますがありがとうございます。 最後にですが、自分が練習した方法を含めてどうやって上手くなればいいのかを書いていこうと思います。

 

(1)エイムはシングルや待ち時間を使ってレバーを動かし感覚をつかむ

シューターの基本はエイム力にかかってきますが、撃つ方向は16方向と少ないものの、大抵の場合は「移動しながら特定のマスでボタンを押し弾を撃つ」流れになるので、止まって落ち着いて方向を調整し撃つといった場面はほぼないため意外と難しいです。基本的には「レバーを動かした方向に移動しながら撃つ」、というのは意識しておくといいです。

ですが、壁にぶつかりながら弾を撃つ、特にベース内の窪みを利用して砲台のように弾を撃つといった、疑似的に止まりながら撃つこともできなくはありません。特にベース内戦においては正確なエイムが要求されるため、窪みを使ってうまく当てていくシューターも少なくありません。なので、エイム力に不安がある場合は最初のうちはシングルで壁や窪みを利用して思ったところに弾が飛ぶかどうかを練習してみる、ミンボー殲滅戦で狙ったミンボーに弾を当ててみるなどいいかなと思います。

また、慣れてきたらマッチング画面で時々でいいのでレバーをいじって意識してみるのも一つのいい練習になります。16方向は結構感覚としてしみこみにくいこともあり、自分はウォーミングアップもかねてやっています。

 

(2)あとは相手との実戦ですよ実戦

(1)を完璧にしようと思ってる方もいるかもしれませんが、ぶっちゃけ読み合いもあるので100%は無理です。6割以上当たれば上々、7割も当たれば脅威のシューターと言えるでしょう。

なので、なんとなく大丈夫かなと思うか、「俺まぁまぁ弾当てられるわ」と自信がついてきたら早速試合で使っていきましょう。その時に意識しておきたいのが以下の点。

  • ボムブロを失敗して相手に素通りさせた場面はあったか
  • 相手にスキルを読まれて不利な状態に陥っていなかったか
  • ベース内戦で敵を倒せず苦戦していなかったか
  • エイム力が雑になったせいで倒し損ねた場面がなかったか

とりあえず最初のうちはこの4点を意識したいわけですが、要は「シューターとしての基礎」を積み重ねていくわけです。これが出来れば現状のマスC・Bマッチでは十分に勝利に貢献していると言えるでしょう。

以下、各項目を解説していきます。

 

ボムブロ

特にラグ抜けによるボム置きミスがシューターにとっては致命傷になります。なるべく余裕をもってボムブロできたか、距離を置きすぎていないか、特にネックにおいてはキチンとタイミングよくボム置きできてスタンしなかったかなどが挙げられます。

最初の方にシューターはGKだから失敗は許されない、なんて書きましたが、どんなに100%を目指そうとしてもミスはポロっと出るものです。それが致命的なものであれば反省し、そうでなくても次回以降意識しておくだけでも大分違うでしょう。

 

読み合い

ありがちなのはボム起爆寸前に弾を撃って敵アタッカーにスキル避けされてしまうこと。あとは、ここで攻めてくると思って弾撃ちしたら敵がフェイントをかけてきて空振りになったなど。こればっかりは実戦なり座学で少しずつ覚えていくしかないです。「こういう場面だと敵がこう動くことがあるんだ」と頭の隅に入れておくだけでも成長度が大分違ってくるでしょう。

 

エイム力

実戦して感覚をつかんでいきましょう。ぶっちゃけ地力です。なんとなくでやっても伸びにくいので、「この距離だったら当たりやすい」など、実際に観ている画面の感覚を貯蓄していくのが一番です。録った動画を見直す際は、特にマス目を意識して「この距離だと当たらない」など弾の意識をなるべく実戦のデータベースに合わせられるようにするといいかもしれません。

 

ベース内戦

どのシューターにとってもベース内戦は結構キツいものです。なので、ボム置きやエイム力がより必要になってきます。慣れないうちはそれこそグランドマスターやマスターAの動画を観て、ボム置きをコピーしちゃった方が早いでしょう。

基本の考え方は「相手を狭いところにいかせ、読み合いをラクにし隙を見せたところでトドメを刺す」「相手がミスするようなボム置きをし、蓄積ダメージを増やしていく」の2つになります。これが意識できるようになると慌てて闇雲にスキルを打って外し逆にピンチになる、というのも少なくなるはずです。

 

以上、実戦において意識しておきたい・反省の材料として覚えておきたいポイントでした。この4点を試合毎に振り返りつつ、ドンドン強くなっていきましょう!

 

10:他ロールを使ってシューターを捉え直す

お腹いっぱいなところ申し訳ありませんが、最後にチョロっと他ロールからの話も。

まぁ当たり前ですが、シューターだけでシューターを極めるのは至難の業です。時には他ロールを触ることで見えてくるものもあります。

特に前衛ロールはシューターと対峙するので、その時に相手のシューターを観察してみるといいでしょう。それだけでもシューター研究の材料になります。

また、ブロッカーの場合は相方が原則シューターと組むことになるので、「キルタイミングがこれくらいならリスポ埋めやすい」など、ブロッカー目線で考えたシューターの理想的な動きを意識できるようになります。お互い気持ちよく防衛できるようになると、後衛も楽しくなりますよ。まずはモモコかパインでしっかり練習しておくといいです。

 

11:まとめ

というわけでここまで約27000字、原稿用紙約60枚分のクソ長い文章となりましたがこれで終わりにしようと思います。

シューターというロールは地力が問われやすく、ボムブロはある程度知識で補えるもののエイムはすぐには上手くなりません。また、最上位になってくるとブロッカーとの連携が必須になってくるため、特に細かい場面での一つ一つの挙動がカギとなってきます。なかなか難しく聞こえると思いますが、その分耐えきって勝負をつかめた時の嬉しさはひとしおです。ゲージ上の貢献度では縁の下の力持ちポジションとなりとパッとしない職業のため不人気になりがちですが、逆にいないと困るという存在でもあるのでしっかり皆を支えたいって人にはオススメなんじゃないでしょうか。

ここに書いたのはあくまで基礎的な部分にすぎず、各スキルの運用といったより具体的な話や、各キャラにおける各前衛との読み合いのこなし方、より細かい盤面の意識については長くなりすぎるので省略しましたが、恐らくもっとも大事な部分については書けたかなと自分では思っています。

もし、お前シューターメインなのにこんなことも書いてないのかよとか苦情がありましたらツイッターのリプライ・DMで受け付けますので、ぜひ書いていただけると助かります。(twitter:reole123)

 

これを読んで、一人でも多くのシューターが増えるように、そして興味を持っていただければ幸いです。 では、この辺で失礼します。改めて最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

*1:たまにブロッカーが仕事をこなせずシューターに仕事をブン投げられすぎてオーバーフローしたなんて試合もあるでしょうけど、それはしょうがなかったで割り切るしかないです

*2:下画面を見てチャットを押す余裕がないという方は、一番右端に「よろしく」チャットを置くだけでも大分違います。画面を見ずに押しやすいのでオススメです

*3:まぁ置いてくれなかったら……うん、まぁ、ドンマイとしか言いようがありません

*4:アタッカーもあるっちゃあるので、ボマーだけじゃないというのを一応付記します