今日も、つらつらと、ゲーム。

YouTubeに投稿している動画の補足だったり、普段考えてることを書いてみたりしようと考えてます。頑張るかどうかは未定です。

【CHUNITHM】初心者~紫レート攻略法-とにかく知識を入れるべし【チュウニズム】

初心者サムネ

 

※この記事は、『初心者からなれる! 虹レのなり方2022』の一部です。あまりにも長くなりすぎたので分割しています。大元のページはこちらからどうぞ。

 

まずは、セガが誇る音ゲーの1つ「チュウニズム」シリーズに興味を持ち、上手くなるための攻略法でこちらに来てくださり、ありがとうございます。上手くなるための知識から体の動かし方に成長戦略、その他コラムなど充実したコンテンツとなっていますので、一気に読むというよりは、行き詰まった時の参考として利用していただければ幸いです。

さて、今回は初心者から紫レート(~11.99)の方向けの記事になりますが、この段階は主にゲームプレイというよりは、今後ゲームを有利に進めるための知識や、ゲームの楽しみ方について座学という形で話していきます。座学を侮ることなかれ。「ゲームなんだし好きに遊んで詰まってきてから学んでも問題ないやろ」という反論も一理あるのですが、その中にも例えばホームポジションなど最初から意識した方が後々助かるものもありますので、つまらない部分かもしれませんが一読いただければと思います。

ちなみに1度でもチュウニズム遊んだことがある人を前提に書いていきますので、やったことが無い方はまずゲーセンで1回触ってみてください。楽しいよ~。

 

目次

 

1:ゲームシステムをおさらいしてみる

まず、チュウニズムというゲームの最大の特徴は「3次元型音ゲーです。

2015年以前は2次元的な取り方、つまりボタンを押してリズムを取るといったものが主流でした。*1しかし、このゲームはなんと「エアー」という、音ゲーに「高さ」を持ち込んだ革命的なゲームだったのです。これが登場する前後でここまで「高さ」を斬新に、そしてシンプルに導入した音ゲーはなく、それが人気の秘密の1つではないかと思います。

 

…話が反れましたが、チュウニズムには大きく分けて5種類のノーツがあります。

 

ノーツの種類

他にもちょっとあるけどとりあえず7種類押さえよう

 

TAP(タップ)

音ゲーの基本要素、いわゆる「叩け!」というヤツ。タイミングよくうまく叩ければ最高判定のJUSTICE CRITICALがもらえるし、叩けなかったらMISSが出る。様々な形でプレイヤーに挑戦をしかけてくるヤツです。

また、この亜種として「ExTAP(イーエックスタップ)」があります。いつもなら赤いタップが黄色になっていて、ざっくり「成功判定になったら全部JUSTICE CRITICAL扱いになる」という認識でいいです。叩けた判定が出た時にちょっとした演出が背景に出て、いくつかパターンがあるので探してみるといいかもしれません。

ちなみに、初心者にとって少し複雑な話になるのですが、後述するホールドとスライドの頭に置いてあるExTAPは、赤タップと同じ判定扱いになります。黄色だからわしゃわしゃしてたらなぜかアタックが出た…にならないよう気をつけましょう。ちなみに私はこれに気付いたのは虹レ達成後です(お前が座学しろ)

 

追記(24.3)

verLuminousになって以上のクソ仕様が消え、ホールドとスライドの頭に置いてあるExTAPもキチンとEx判定扱いになってくれました。やったね!

 

HOLD(ホールド)

一度押したら終点まで離しちゃダメですよー、というノーツです。

ただし、持ち替えといった行為は可能で、要は押さえ続けていれば何をやっても問題ありません。左手で最初押してたけど途中で右手に押し替えた、でも全然オッケーです。ただ、一瞬でも何も押してない時間があると赤J(JUSTICEのこと)やGOOD判定のアタック、ミスが出てしまうので注意しましょう。

ちなみに人気スマホゲーの『プロジェクトセカイ featuring.初音ミク』のような「ホールドのようなロングノーツの終点を離さないといけない」というめんどくさい仕様ではなく*2終点が押さえっぱでも問題ありません。あと始点だけはしっかりタイミングよく押さないとATTACKが出るので要注意です。

 

SLIDE(スライド)

ホールドのめちゃくちゃ動く版、という解釈で全然オッケーです。始点の仕様や終点の判定などもホールドと一緒です。ただ、動く仕様上判定が変なことになって押してない扱いになりMISSが出る可能性もあるなんかめんどくさいヤツです。初心者の頃は全然そんな要素はありませんが、特定の曲で猛威を振るうことがあります。

 

AIR/AIR-HOLD(エアー/エアーホールド)

出ました、このゲーム最大の特徴。これが来たら両端にあるセンサーの間まで手をもっていって、いわゆる「プチ手挙げ」をします。これが楽しいと思えるならあなたはチュウニズム超向いてます。センサーを1回だけ通せばいいのがAIR、挙げたらセンサー内で手を維持し、終わったらもう一度センサーに通すのがAIR-HOLDです。 このゲーム独特の動きで、これにいかに早く慣れるかがゲーム上達のポイントと言っていいでしょう。

ちなみに、EXPERT(難易度の色からよく「赤譜面」と呼ばれています)までの難易度だと、エアーの判定がうまく入らずミスになった場合は「もっと手を高く上げよう!」というアナウンスが画面右下でお知らせしてくれます。まずはこれを出さずに完走できるようになるといいですね。

 

AIR-CRUSH(エアークラッシュ)

NEWになってから新登場したノーツの種類、それが「AIR-CRUSH」です。エアーの色が緑から紫になっているのが目印ですね。基本的な仕様はエアーとほぼ変わらないのですが、「エアーの上げ下げするノーツがいっぺんに置いてある」「紫のホールド線自体にはノーツ判定がない」など、ちょっと複雑な仕様となっています。ここでは「へぇー、最近はすごいノーツが追加されたんだ」くらいで大丈夫です。

ちなみに、このタイプのエアー判定は、いつも以上にセンサーを上下に動かしてしっかり判定を入れてあげた方がいいかなと思います。浅めにやった時に「なんか一部分だけエアー反応してくれなかった」という経験がありましたので。

エアークラッシュ例

こんな感じ。これによって空中でもアートが出来るようになりました。美しい…。
(https://youtu.be/G4MpK4eeFbMより)

FLICK(フリック)

難易度「MASTER」「ULTIMA」「WORLD’S END」で登場する、いわゆる「擦ってノーツを取れ!」というものです。タップのような感覚で触っただけではATTACK判定になってしまうので、しっかり最後まで擦りましょう。擦るという感覚がまた楽しいんですよ。

ちなみに前述した『プロセカ』にもフリックノーツがありますが、あれとは異なり「フリックの向きの指定」はありません。エアーノーツで疑似的に向きの指定をしていることがありますが、直接つくことはありません。

 

この7つがノーツの種類です。これらをうまく捌いて気持ちよく動けるようになるとグッドって感じです。

他にポイントとなるのが「ゲージはスコアと一切関係ない」ということ。ゲージ関係はチュウニズムの上達とあまり関係がないので、ざっくり「なんか『スキル』ってのを使ってゲージを貯めやすくするとゲージ本数が増えて、進めるマス数が増えて早く解禁できるんだ!」って覚えておけばいいでしょう。

あとは、キャラクターはいわゆる「アイコン」のようなものと捉えてオッケーです。お気に入りのキャラと一緒にプレーしていきましょう。また、キャラクターランクというものもりますが、これもスコアとは関係ありません。そして、道のりは大変ですが使い続けてランク50になるとキャラ背景が虹色になり、ちょっとリッチな感じが出てきます。まぁそれまでの過程で「限界突破」をするためのアイテムが必要なのですが…その辺の細かい説明はwikiにお任せしましょう。

他にもスキルやマップの説明もまだですが、その辺については記事下部にある「コラム2」で書きましたのでそちらを読んでいただければと思います。

 

2:チュウニズムならではのノーツ配置を見てみる(制作中)

まずは軽くゲームシステムを見てきましたが、「結局このゲームってどんな動きをするの?」というイメージが付いてない方が多いのではないかと思います。

ここからは、社会科実習の工場見学的なノリで、MASTER譜面でどんなことをやってるのかを先取って解説したいと思います。今の時点では「はえーそう取るんだへぇー」くらいの感覚で問題ありません。

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(2/28追記)当初はゲーム画面のスクリーンショットで説明しようと思いましたが、動画で実演した方が早いだろということで撮影してきます。多分早くて3月5日前後になりますが、ご不便おかけします申し訳ありませんorz

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3:詳細設定で何が調整できるのか

オプション設定で「初心者」「中級者」「上級者」設定だなんてありますが、あんなのは時々しかチュウニズムをやらない人の「救済設定」にすぎません。少なくとも、これから虹レを目指したいと思う方は最低限よく使う部分だけでも覚えてお子きましょう。

1:そもそも詳細設定はどこでできるの?

「設定」の一番右にあります。「上級(赤いヤツ)」の隣ですね。

ちなみに、CHUNITHM-NETでベーシックコースに加入するとスマホやPCでも設定できるようになります。(詳細は金レの記事のコラムにて)

2:最低限覚えておきたい設定事項は?

本当に最低限であれば、以下の6つに集約されます。

 

・スピード設定(ゲーム設定)

ノーツの降ってくる速さですね。よく「ハイスピード/ハイスピ」とか呼ばれます。

この数値が速いほど上から下へ降ってくる速度が上がり、表示される時間も相対的に減ります。 最初のうちは「なんか遅いなと感じてもいいから遅めにする」方がいいかもしれません。「ノーツを見る」→「どう取るかを脳で考える」→「実際に身体を動かして取る」という過程がかなりのスローペースで行われるため、速いと対応できなくなるからです。

ただ、EXPERT以降になると「逆にノーツが詰まってて何やってるかわかんねーよ」状態になるので、その辺は適宜調整しましょう。MASTERに到達するくらいには、大抵の人は最初の頃より大分高いハイスピになっているはずです。

 

・ガイド音ボリューム(サウンド設定)

後述する「判定タイミング音/LIFE音ボリューム」と「判定タイミング音条件」に関わる音の調整をします。うるさければOFFにしても大丈夫ですが、「判定タイミング音条件」を「ATTACK以上」にすることで、自分がどこでアタック以下の判定を出したのかが分かるようになります。フィードバックをキチンとしたい場合はつけとくといいでしょう。

 

・TAP成功音ボリュームなど

各ノーツをしっかり叩けた時のボリュームを調整します。10とかだと意外とうるさいので、5~6くらいがいいでしょう。ちなみに私はExTAPのみ2にしています。

 

・判定表示設定

デフォルトのままでいいでしょう。判定表示のせいでノーツが見えにくい場合は「判定表示位置」を上なり天に、JUSTICE CRITICAL表示が鬱陶しい場合はなしにするなど、お好みで調整してみて下さい。

 

ガイドライン

4分割がスタンダードでおすすめです。指押しの基本的なポジションの指標にもなります。

・フィールドカラー

0だと背景が見えるくらいにレーンが透過します。見づらい場合は-4なり-5にしてレーンを濃くするといいでしょう。

 

3:上手くなっていく過程で覚えておいた方がいい設定事項は?

個人的には以下の3つですね。ミラーと判定調整関連になります。

 

・ミラー設定

譜面が左右反転して流れてきます。片側に難所が詰まっていて担当の指では取りにくい場合や、クセがついてどうしようもない場合に有効です。初心者の頃は反転しても特に大きな恩恵はないので、特に気になくて大丈夫です。

・判定タイミング変更A・B

Aは「判定タイミング線の調整」、Bは「判定タイミング自体の調整」となります。初心者の頃から適当にいじりだすと判定感覚がバグって大変なことになるので、ある程度判定の感覚が分かって「これじゃあなんか気持ちよく叩けないなぁ」と思えるようになってから変えるようにしましょう。ちなみにファストが多い場合は数値を-に、スロウが多い倍は数値をプラスにします。

 

・フィールドウォール

見える部分をあえて狭くすることで、ノーツの表示時間を調整します。1変えるだけでも全然世界が変わります。これもある程度チュウニズムに慣れてきてから調整するといいでしょう。

 

以上、簡単にですがオプションについての説明でした。これらをうまく使いこなし、チュウニズムを遊んでみましょう。

 

4:ホームポジション・姿勢

ホームポジションは、基本的にこのような形になります。

指押しホームポジション

大雑把に言えばこんな感じ(過去投稿動画より)

真ん中で2つに分け、真ん中より左は左手、右は右手を担当します。シンプルですね。左に来たら左手で、右に来たら右手で叩きます。どうしても左手だけでは足りない場合は右手の補助も考えられますが、難易度が低いうちはそんな配置はほぼないと考えてよいでしょう。

説明するにはちょっと早い段階ですが、いわゆる「指押し」をする際のホームポジションも大体同じ感じです。「指押し」については金レの項目で説明します。

全体を四分割し、左から「左薬」「左人差し」「右人差し」「右薬」の順に配置します。指の配置は狭めるほどラクに叩けますが変なところを叩く確率も増えるので、ちょっと広げた感じで配置します。ちなみに指は叩きやすいならこれ以外の指でも問題ありませんが、「薬指・人差し指」と「薬指・親指」がメジャーですね。

 

次に、手の形について。ゲームに慣れるまではなんとなくで大丈夫ですが、慣れてきたら「猫の手」にするといいでしょう。大体こんな感じです。

hand_shape

手の形。毛濃いのはキニシナイ

なんでこんな形の方がいいかと言いますと、指をピンとして取るよりかはノーツの取れる範囲が増えるからです。指を使う配置も手を広げればスムーズに移行できますし、フリックも触っている面積が少ない分かなり動かしやすくキレイに取れるからです。ピアノなど鍵盤楽器を演奏する際もよく使われていて、後々解説する「指押し」をするときにも有利になります。

スライダーをほぼ全部押す、いわゆる「全押し」系の場合も猫の手を応用して押せるようです。ただ、猫の手でミスが連発したり、そもそも届かない場合は安定感を得るためにベチャ押しを使用してもいいと思います。私は後者です。

 

次にエアーの上げ方。動かし方のイメージですが、肘を支点に手をポーンと上げる感じですね。肘が時計の針の中心になるような感じです。ポイントは「肘を上下に動かさないこと」。初心者のよくあるミスで、肘も動かしてかなり疲れそうな動きをしている人を見かけますが、それよりかは大分体力を消耗せずに済みます。そして上げる高さは、青いセンサーの間に手が入るように意識しましょう。当たり前のことですが、最初の頃は必死になってると意外と慌ててできないものです。

 

最後に姿勢ですが、背が高いと猫背になりやすいです。意識しないとすぐにダランとしてしまって健康に悪くなってしまうので、なるべくなら膝をかがむなどで高さ調整した方がいいでしょう。あと猫背は長時間音ゲーやる時に結構負担になるので……。

 

コラム1:精度っていつぐらいから気にしたらいいの?

チュウニズムが上手い人たちが、中難易度くらいまでならポンポンと赤J(※JUSTICEのこと)を出して、「自分もあぁなんなきゃいけないのかな…」なんて思われる方もいるかもしれませんが、あのくらいの精度を意識しだすのは虹レになってある程度してからで大丈夫です。全国対戦で精度勝負で勝ちたいとなると別の話になりますが、少なくともレーティングを上げるという点においては、精度は意識しなくていいでしょう。

結局スコアを上げるには赤Jを減らす以上にアタック・ミスを減らすことが重要になってきますので、精度は二の次になります。詳しくは銀レの項目で説明しますが、ここでは「赤J以上はアタミスよりも50倍エラい」と捉えておけばオッケーです。

自分の場合はとにかく高難易度(当時)メインでやっていたので、虹レなり立てでも当時のレベル12で赤J30個以上とボロボロ出ていました。

最近は新筐体が登場したことで、比較的レーティングが少ない頃でもかなりの精度が出るようになりましたが、まずは基礎実力を上げていくことが大事です。やってるうちに勝手に精度がついてきますから。

 

5:基礎知識を入れたら早速やってみよう

以上で、ちょっと長いですが基礎講座を終わります。お疲れ様でした。

実際にゲーセンに行ったら、好きな曲を選んでやってみましょう。特にレベルを意識せずに遊んでも問題ないですが、ちょっと意識しておくといいことは「ちょっとできそうかな?」という曲(譜面)を選ぶことです。

後でまた話しますが、大体「Sランク(=全体の約97%くらい取れてる)」を目指すことがゲーム的にバランスがよくて、「ちょっとミスしてもいいけど、かと言ってミスやアタックを出しすぎると達成できない」良い感じの目標になります。

レベル5でSちょっと出たらレベル6、7、8……いったん詰まるところまでプレイしていきましょう。その過程で速度調整をして、心地よく叩けるスピードを探していけるとグッドです。

もちろん譜面によっては難しいのもありますので、AAA以下を取ることはあります。しかし、同じレベル帯で複数の曲でSが取れない場合はまだその難易度に慣れてない可能性があるので、その際は1つ下の難易度をプレイしてみるといいでしょう。

 

ちなみに、また後で話しますが、このゲームにはいわゆる隠し難易度表みたいなもの、いわゆる「譜面定数」というものがあります。「なるべくスムーズにやりたい!」という方は譜面定数を見ながら、「11.1でS結構出たから11.2やるぞ!」と目標を決めてもいいでしょう。後々バリバリ活用することになりますが、今の時点では「S取ったらいいぞ!」くらいで十分オッケーです。

 

6:上手くなっていくにはどうしたらいいの?

どのように身体を動かしてうまくなっていくのかですが、正直なところ、その頃の自分の上達方法は「とにかくやって、覚える」でした。

恐らくですが、小さい頃に自転車に乗ろうと思った時の感覚に近いと思います。コツをつかむまでは何度も倒れては転んで、ある時少しずつ前に進めるようになり、やがてキチンと街中でもこげる…経験したことのある人の方が多いのではないでしょうか。

確実に言えるのは「キチンと試行錯誤すれば、ちゃんと上手くなる」ということです。押せなかった配置があった時は、次は別の方法でやってみる、うまく行けばバンバンザイだし、ダメだったらまた次の方法でやってみる…。自分がDDRという足を使った音ゲーをやっていた時は、そんな感じで上手くなっていきました。

また、チュウニズムというゲームは特に下位の難易度が結構細かく分かれていて、挫折せずにうまくなれるようなゲームバランスになっていると思います。本当に音ゲーが苦手な方でも、レベル1からしっかりと階段を上っていけばキチンとマスター譜面にたどり着ける設計ですね。

 

さすがに投げっぱなしもよくないので、身体の動かし方で見るべきポイントを簡単にですが記しておきたいと思います。参考にしていただければですが、今のうちに考えすぎてもぎこちない動きになってしまってつまんなく感じてしまうので、1つだけ意識しようなどほどほどで大丈夫です。

 

手の動かし方

リズムよく叩けてる感触はあるか?叩いたら「ポン」と跳ね上がる感覚になっているか? ベチャっと手をあまり上げられないまま次のノーツにいっていないか?

ホールド・スライドの押し方

指が複数本押さえられているか? すっぽ抜けて無反応な状態になっていないか? 

エアーの上げ方

センサーにしっかり反応させられているか? 肘まで上がって辛い姿勢になっていないか? 

視線

大体画面の中央~上に視線が固定できているか? 下に寄り気味になって苦しくなってないか?*3

感触

リズムに乗ってゲームをやれているか? 

 

あとは話しておくべきことと言えば、上達速度。これはプレー頻度とプレー時間に依るので一概に言えません。

頻繁にゲームしに行けるならその分上がりやすいですし、要は自分のペースでゲームができるのが一番いいのではないかと思います。しかし、できるなら週1ペースで行けるのが理想と言えるでしょう。どうしても間が空いてしまうと、身体が動きを忘れてしまいやすいものですので…。

 

以上、大分アバウトでしたが実際にプレーをする上でのポイントを解説しました。まずは、身体をたくさん動かして「楽しいかも!」って感触を掴めれば、と思います。

 

7:他の人のプレーを見ることの大事さ

時々待ちの人がいて交代することもありますが、「早く自分の番が来ないかな」とスマホをいじって待つのはもったいないです。出来れば他の人のプレーも積極的に見ておきましょう。

とは言ってもプレイしてる所からあまりにも近い場所にいると圧を感じガン見されてると嫌がられるので、少し遠めから見るのがベストです。ただ、チュウニズムの場合はちょっとのぞき見しにくい筐体設計なので、厳しいならやらない方がいいでしょう。*4

見るときは、なんとなーくで全然大丈夫です。「あー、これこう取るんだへー」「うわぁこんな難しいヤツよく捌けるなぁすげぇ」くらいのアバウトさで100点満点です。

見て学ぶことも、音ゲーでは重要な上達法の1つです。色んな人のプレーをみて、出来る部分はドンドン取り入れていきましょう。

 

8:音ゲー用語をマスターして攻略につなげる

さて、ここまでなるべく音ゲー用語を使わずに説明をしてきましたが、ここで用語辞典的なサイトがありましたので、ここで紹介したいと思います。

 

eiter-hexe.com

 

音ゲーの攻略で使われたり、音ゲー仲間同士で話す際にも頻繁につかうことになります。一般的な音楽の用語からズレたものもあり(ex:3連符→12分)、違和感を抱く方もいるかもしれませんが、「音ゲーではそういうもんなんだ」で受け入れていただければと思います。

頻発するのはリズム系統(4分・8分・12分・16分・24分)」や「発狂」「軸」「トリル」などの譜面の特徴を表現したもので、それらは最低限覚えておくといいでしょう。どんなゲームもやり込んでいくと専門用語は出てくるものなのですが、幸い量はそこまで多くはないので、押さえられるといいかなと思います。

また、チュウニズムでの曲名の略称・愛称や用語もまぁまぁあったりします。そちらは実際にツイッターなどで見かけたら「なんだろう?」と逐一調べておくのがいいでしょう。全部いっぺんにやろうとするとキリがないので…。最悪wikiに大体のことは載ってるんじゃないかと思います。

 

コラム2:どのマップから手をつけたらいいの?

初心者にとって切実な問題になるのが、沢山あるマップについて。ORIGINALのマップだけでもかなりありますし、コラボマップやその他諸々色々含めたら膨大な量で、迷ってしまうかもしれません。

個人的なオススメですが、まずはコラボマップでマスを進めてキャラクターを獲得し、キャラクターがもっている「スキル」を使いながら少しでも多くマップが走れるようにするといいでしょう。その後は、好きな曲の解禁狙いでORIGINALマップを進める、コラボマップを進めてキャラクターを集め、自由にカスタマイズできるようにするなど、好きな順番で問題ありません。ただ、「ロシェの宝物庫」だけは初心者が手をつけて完走できるマップではないので、最初からはやめといた方がいいでしょう。

また、少しでもマップを進めるために「スキル」を使いますが、最初は「ゲージブースト」などシンプルな効果のもので十分です。慣れてきて「ちょっと挑戦してみよう」と思ったら「ジャッジメント」や「オーバージャッジ」など、効果は強力だけど途中演奏停止のリスクがあるスキルを選んでみてもいいでしょう。その場合はそもそもスキルの解放が必要になるので、「このスキルを持ってるキャラクターを取得して開放したいからこのマップを進める」と決めておくといいでしょう。

スキル関連については金レ辺りでもう少し詳しく説明しますが、ここではざっくり「紫色のスキルはハイリスクハイリターンだよ」という認識で問題ありません。

 

9:この段階を卒業する目安

さて、この段階でできたらいいことですが、

 

・ホムポジや姿勢をしっかり決めて、負担なく叩けるようになる

・チュウニズムに慣れてきたかなって感触をつかむ

・ポピュラーな曲のMASTER譜面解禁(EXPERTS以上)

 

この段階は「ギッチリやる」というよりかは「楽しむ・出来た!って感触を得る」を優先すべきじゃないかと思います。この段階で苦しいことの方が多いとあとあとイヤになってしまうので、まずは「チュウニズムって、いいゲームだね!」と思えることがその後の上達につながりやすいと考えています。

スコアで言うなら、12にSランクが点く辺りがそろそろなれそうってラインですね。しっかりSを積み重ねていけてるなら、時間はかかる人はいますが確実にいけるのではないでしょうか。

モチベーション上げという意味なら、EGOISTさんの『名前の無い怪物』やChinozoさんの『グッバイ宣言』、ビートまりおさんの『ナイト・オブ・ナイツ』など、人気楽曲や自分の好きな曲のマスター譜面解禁もいいかもしれません。マスター譜面の常駐解禁はエキスパート譜面以上でSランク獲得と一筋縄ではいかないので、「あの曲の最高難易度を遊べる権利が出来たぞ!」はちょっとしたモチベのアクセントになるでしょう。*5

あとは、理由は銀レの項目で説明しますが12でSが取れたら10+~11でSSを目指してみるのもいいかもしれません。「以前の自分より出来てる!」と実感を得られますし、何よりレーティングも伸びるチャンスが出るのでオススメです。

 

絵の上達のコツの本で、「最初は落書きなりで絵が楽しいってことを実感するのが良い」と言うのを見かけたことがあります。そこまでは気を張らずかと言って変なスタイルで始めて後々直すのに苦労しない程度の正しいやり方で、チュウニズムをプレイしていただければと思います。

Welcome to CHUNITHM、手を横に動かしたり縦に動かせる斬新な音楽ゲームを楽しめる人が1人でも増えれば幸いです。

*1:ダンエボは手で取るノーツという形ではないので除く

*2:むしろこういう仕様の方がマイナーだったりする。多分判定吸われるだとか処理が大変だったから離してくれって仕様になったのか。それは開発者のみが知る

*3:中央~上に視線を置くことで、ノーツを理解して手を動かせる準備が出来るようになります。下寄りだとそれが出来る時間が短くなるのでちょっと苦しくなる、というわけです。

*4:初期コンセプトにも「周りの人になるべく見られないような設計」と書いてましたので、意図的じゃないかなと思います。

*5:ちなみに私はせっかちにもほどがあったので、このゲームの最高難易度であるレベル15のエキスパートをやってマスター解禁とかやってました。まぁ多少音ゲーやってたのもあるんですけど、初めてならあまり無理ない方がいいかなと