※この記事は、『初心者からなれる! 虹レのなり方2022』の一部です。あまりにも長くなりすぎたので分割しています。大元のページはこちらからどうぞ。
まずは銅レ達成おめでとうございます。チュウニズムの基本的な配置をある程度取れるようになり、本格的にゲームが始まったなって思える頃合いでしょう。
一方で、ここから一癖も二癖もある、これまでのやり方では通じない難しい譜面も出てきます。ただ、基本的には基礎動作が多めの譜面の方が多いです。慌てず、着実に実力をつけていきましょう。
- 1:戦場は12~13+
- 2:YouTubeでお手本プレーを探してみよう
- 3:譜面定数表を活用する
- 4:クラス認定にチャレンジしてみよう
- 5:手元って、録ってみたくなりませんか?
- 6:この段階を卒業する目安
- コラム3:他の音ゲーはやった方がいいの?何やったらいい?
1:戦場は12~13+
主な主戦場は旧レベル12の12~13、挑戦レベルでは旧レベル12+こと13+の4つになります。それほどNEW以前の難易度細分化前のレベル12って曲数がバカみたいに多かったのですよ。分けられたことでよりステップアップしやすくなっているのではないかと思います。
ここからは以前みたく「レベル9出来たから9+やるか!」というノリでやろうとすると痛い目を見ます。レベル12から12+に一気に上げると難易度差に絶望する場面が多くなると言っていいでしょう。それくらい、一筋縄ではいかなくなってきます。
ですが、別の音ゲーをやっていたとか、元々音ゲーが得意な部類の人であればまだまだ伸びやすい時期でもあります。その辺は経験量と今までの実力の伸び方を考慮しながら、どうやってうまくなるのかを考えていきましょう。
ただし、音ゲーが上手い場合でもエアー関連の動きは最初戸惑いやすい、ということは頭に入れておくといいでしょう。これは本当にチュウニズム独特のもので、当時音ゲーを7~8年やっていた私も慣れるのにまぁまぁ時間がかかりました。タップ乱打など鍵盤系統の配置だけならレベル14でも余裕だけどエアー関連の動きはレベル12+でもキツい…と得意苦手の幅が乖離することもありますが、そう不思議なこともない、とだけ言っておきたいと思います。
2:YouTubeでお手本プレーを探してみよう
さて、いよいよ他の人のプレーを参考にするタイミングがやってきました。なぜ最初のうちからオススメしなかったのかと言うと、「最低限の知識がない上で見ても『すげぇ』で終わってしまうこと」、「いわゆる『サボり運指』など特殊な動きをしているものが多く、それを最初から取得するよりかはいったん譜面製作者の想定される運指で動いた方が後々便利だから」の2点があるからです。運指を見て「何をやってるのか」を理解するには最低でもこのレーティング帯は必要だと自分は考えています。
候補はYouTubeとニコ動がありますが、YouTubeの方が投稿数が多く、ニコニコの方は「YouTubeでは再生できない版権曲の大半の譜面が見れる」というメリットがあります。
で、誰のを観るべきか。自画自賛ではありますが私ことリオールの運指がオススメです。譜面の誘導に従って想定される指の動かし方で取ることが多いため、変なクセは少ないと言っていいでしょう。一応レーティング17.00の実力はあるので、そこそこ参考になるのではないかと思います。チャンネル登録してくれると励みになりますのでポチっと押して応援していただけると嬉しいですm(_ _)m
また、最近はチュウニズムの配信をされる方も増えてきて、より「リアル」な感じのプレイが見れるようになりました。プラレからランカーまで幅広い層の方が配信をしていますので、気になったらチェックしてみるといいでしょう。全国対戦をされる方が大半なので、難易度帯が偏ることは少なくまんべんなく見れるので参考にしやすいかなと。
それで、動画を観る際どこに目を付けておきたいか、いくつかリストにしておきます。
注目すべきポイント
1:ノーツの押し方
「これ、どうやって押したの?」は、基本的なことですが一番重要です。出来るなら1ノーツずつ見て、今の自分の押し方と違うところがないかをチェックしてみましょう。まずは1度通しで見て大体のイメージを把握し、2回目以降は自分と押し方が違うところで一時停止し、0.5倍速なりして取り方を具体的に理解する。把握できたらエアプなりイメトレで練習し動け、ある程度その通りに動けるようになったらゲーセンで実践してみる。実践後はどれくらい動けたかを自己評価してフィードバックし、正しく取れるまでやってみる…が理想的な流れですね。 相手の動きを真似するなら、これが一番だと思います。
1.5:判定の仕様をついた、一見意味不明な押し方
しかし、時々チュウニズムの判定の仕様を活かした(裏を突いた?)、一見したら「それルールに反してるだろ!」という取り方も出てきます。
これに関しては金レの項目で説明しますが、今の段階ならスルーがいいかなと考えています。判定の仕様を理解しているから出来ることであって、そうでない段階からやっても真似できないどころかクセがつく原因になりえるからです。よく分からないなら真似をしない、でいいです。
2:エアーの上げ方、手のポジションと手の形
1のように分かりやすい差異を見つけることも大事ですが、同じノーツの動きでも「どう取っているのか」を見ることも同じくらいに大事です。
ランカー含め上手い人の動きは基本「体力の消耗を抑える、省エネ意識」のものが多く、もちろん日頃の鍛錬で身体が動きやすくなってるのもあるのですが、こういった技術面1つでも消費量は大きく変わってきます。
具体的にどう取得するかですが、「今の指の動きってどうやってたの?」「エアーはどこまで上げて、エアーホールドはどうしてるの?」などなど、真似したい人の一挙手一投足を見習うといいでしょう。特にオススメなのがWGCという立川にあるゲーセンと、シルクハット川崎モアーズ店からの配信です。全身像が映っていることもあり、見習う絶好のチャンスです。
3:譜面定数表を活用する
そろそろ皆さんが今後ずっとお世話になるであろう定数表を使う時が来たかなってことで紹介したいと思います。 まずはこちらをご覧ください。
数字がビッシリと羅列されていますが、これがいわゆる「内部難易度」というものです。
チュウニズムには表面上は大雑把にレベル分けがされているのですが、内面では0.1単位で内部難易度が振り分けられています。*1そして例えばレベル11と11+なら、11.0~11.4がレベル11、11.5~11.9がレベル11+と言った形で分けられています。そういう風にレベル分けがされていたんですね。
それで、この譜面定数をどう使うのかと言うと、実力をステップアップするための「階段」として用います。本当は別の使い方があるのですが、それは銀レの時に説明します。
例えばレベル12+の譜面定数表を見て、まずは12.5をプレイする。その難易度帯でSが増えてきたら*212.6をやる。出来そうかなと思ったら12.7、12.8…とやっていく。ちょっと背伸びをして2~3段階上をやってもいいですが、AAA未満が出た時点でいったん戻って、Sの数をしっかりと増やしましょう。
率直に言いますと、このゲームにおいて実質クリア扱いとなるのはゲージ量ではなく、Sであるかどうかです。AA以下(950,000↓)はクリアできてない、全然押し方が荒い・ノーツが見えていないと捉えた方がいいです。無理をして粘着をしてもあまりいいことはありませんので、素直にチャレンジ難易度を下げましょう。
AAAに関してですが、挑戦レベルなのである程度の連続プレーはアリだと思います。その場合は少しでも押せる場所を増やしてアタミスを減らすように意識しましょう。「ここの部分は確実にとって、難所はなんとか頑張って…」と、難所以外のアタミスを減らせれば割と勝機が見えることが多いですが、難しい場合はいったん離れた方がいいでしょう。無理にやってあとあと癖がついてしまった…となると大惨事です。
この段階では13~13+にSがつき始めれば上出来と言えるでしょう。
4:クラス認定にチャレンジしてみよう
このレーティング帯なら、クラス認定(コースモード)に挑戦してみるのもいいかもしれません。
クラス認定とはなんぞやですが、ざっくり言ってしまえば「クリアすれば段位や称号がもらえる試験」です。決められたお題に決められた条件で最後まで完走すれば称号がもらえます。実力の目安になるので、取れた時のうれしさはリザルト以上のものがあります。
クラスIは大抵「MISS以下でライフ減少」というものが多く、「ノーツを取りさえすれば完走できる」ものが多いです。またクラスIIもMISS関連のものが多く、とにかく食らいつくことが大事になりやすいと言っていいでしょう。自分の腕がどこまで動かせるのかのチャレンジとしてはうってつけです。
ちなみに稼働時点で設置されているコースを全て完走すると、称号以上のモノ・いわゆる「帯」が贈呈されます。レーティングには影響ありませんが、つけてるとなんだか気持ちよくなれるのでオススメです。ただ、イキすぎるとちょっとうまい兄ちゃんに目をつけられてマウントを取られたり悲しいことになりやすいので注意しましょう。
5:手元って、録ってみたくなりませんか?
そういえば皆さんも手元を撮ってみたいと思ったことはありませんか?
今では随分と簡単に取れる時代になりました。自分で手元台の基を作ってしまえばいいのです。
オススメはさきほど名前を挙げたkohさんによる、これかなと思います。
廉価にしてバッグの容量も取らないので一番いいです。ただ、しっかり設置しないと途中で落ちてしまうという報告もあるので、そこだけ気を付けておくといいでしょう。
作るのがめんどくさい・もうちょっと安定させたいのであれば、ダイソーの100均で売っているキッチンカゴもオススメです。私はこれで撮影してます。
安定感はバツグンなのですが大きめなのでバッグの容量を食うこと、摩擦対策をしていないと振動で撮影位置がズレること、がデメリットです。私の場合はスマホケースが摩擦対策となってくれてるので良かったですが、どちらがいいのかは検討しておいた方がいいですね。
いずれにしても手元を撮影できるようになると、その場で見直して今何がダメだったのかを反省する、が出来るようになって強いです。フィードバックの間隔が短く具体的となって上達につながりやすいので、手元撮影はやっておいてソンはないと思います。
6:この段階を卒業する目安
さて、銀レになるにはどのくらいまで実力がいるのかですが、初心者の頃と同じく「まだまだS取るだけで全然オッケー!」です。
13+にもSだけなら簡単な譜面はゴロゴロ転がってますし、精度よりは「まず取れること」を重視して前に進んだ方がいいのではないかと考えています。定数としては13.6~13.7くらいまでですね。それ以上だと結構難しくなってきますので。 適正難易度より下のスコア詰めも、やっておいて損はないです。
レベル11のSSSがあるとレーティング上げのお助けになってくれます。 繰り返しになりますが、この段階では動きを正確にするより動きを取得することの方が重要です。一歩一歩、着実に進んでいきましょう。
コラム3:他の音ゲーはやった方がいいの?何やったらいい?
よく「指押しうまくなりたいから弐寺*3をやる」とか話を聞きますが、ぶっちゃけ「好きな曲多いゲームやったらいいんじゃない?」って言うのが正直な感想です。自分が叩いててプラスの感情がなかったら続かないじゃん、気持ちいい要素があるから続けられるんでしょって思います。
自分の場合はたまたま弐寺は楽しくて挑戦の幅が大きいので続けられてますが、ひとによっては「全然成長実感できないじゃん、クソゲー」と萎えてしまうパターンもありますし、同じ音ゲーの中でも相性というのは存在します。
とは言っても、チュウニズム1本でやり続けるとなると、もしうまくいかなくなった場合にチュウニズムやらなくなる=音ゲーをやらなくなる、と悲しいことが起こってしまうので、アーケード・家庭用・スマホゲー問わず、もう1つはやり込める音ゲーはやっておくといいでしょう。そうすれば、片方がうまくいかなくてももう片方が好調なら続けられますし、他の音ゲーで培った技術がチュウニズムで活かせる、またその逆もあるのでまた楽しくなってきます。3つもあれば十分ですが、そうなると今度はやる時間の兼ね合いが大変になってくるんですよね…私は最高で5つくらい並走してましたが当たり前な話中途半端になりました(泣)
それで、選ぶ基準ですが、「曲の全体的な雰囲気」と「叩く部分・ノーツとの相性」の2つがあると思います。曲が好きでも叩いてる感覚がどうしようもなく気持ち悪ければダメですし、逆に叩くのはいいんだけど好きじゃない曲が多いのもあまり続きません。
かと言ってプレイデモムービーだけでは判断がつかないので、実際にゲームをトライしてみて、続くかどうか考えてみるのがいいかもしれません。ちなみに、1プレイではなく1時間くらいやることをオススメしてみます。やっぱり最初だけで判断するのは難しいので…。
私のオススメは、ちょっと重いですがやっぱり『beatmaniaIIDX』ですね。数ある音ゲーの中ではトライ&エラーの要素が濃く、ボタン形式で一見どうやって叩けばいいのか分かりづらいのがネックですが、レベル8に到達してバチバチ叩けるようになると、本当に楽しくなってきます。
また、スコアを目指すのみならず「イージークリア/クリア/ハードクリア/EXハードクリア/フルコンボ」と、クリアの仕方も豊富で目標が細分化しやすく、クリアだけでも十分楽しめるゲームと言えばやっぱりこれだな!ってことでオススメしています。
私の知り合いにオススメしているのですが、どうしても「ボタン難しい…」で敬遠されてしまうのが現状ですね(泣) ある意味チュウニズムとは逆なゲームだから面白いのに……逆のものを素直に受け入れられる人間の方が珍しいので当たり前の反応ではあるんですけども。