今日も、つらつらと、ゲーム。

YouTubeに投稿している動画の補足だったり、普段考えてることを書いてみたりしようと考えてます。頑張るかどうかは未定です。

【CHUNITHM】銀レ攻略法-低難易度スコア上げが大事-【チュウニズム】

銀レサムネ

 

※この記事は、『初心者からなれる! 虹レのなり方2022』の一部です。あまりにも長くなりすぎたので分割しています。大元のページはこちらからどうぞ。

 

まずは、銀レおめでとうございます。主な難易度プレイ帯が13と13+、あとは挑戦段階で14が視野に入ってくる時期かなと思います。段々難しくなってきてやり応えのある譜面が多くなってきますが、しっかりと実力をつけていきましょう。

 

 

1:低難易度と高難易度を両方やっていこう

レベル14はこれまでと異なり「高難易度独特の動き」も混ざってきますし、13+までは難所だった部分も道中に配置されるようになり、これまで以上に「とりあえずS取ろう」が難しくなってきます。また、譜面それぞれで個性が強くなってくるのもあり、人によっては「無理!マジで無理!!」が出てくるかもしれません。

なので、ここからは「適正より少し下の難易度のSSS~SSS+」と「挑戦難易度のS~SS」を同時並行で進めていくことになります。ここでやる難易度帯の範囲を絞ってもいいのですが、両方やっておいた方が片方がダメだった時も詰みにくくなると思います。

役割ですが、 下位譜面SSS~で地力の下限上げ(「確実に押せる」範囲を増やす) 、挑戦譜面S~で地力の上限上げ(「とりあえず押せる」範囲を増やす) と見てやるといいですね。割合は自分のモチベに合わせてて大丈夫ですが、高難易度が少なくなるとそれだけ地力の伸びが遅くなることだけは注意しておきましょう。

 

2:タップスライドを学ぶ

さて、ここでちょっと技術を1つ説明したいと思います。タップスライド、略して「タプスラ」です。チュウニズムの高難易度では割かし出てくる技術で、これが出来るかどうかでスコアも大きく差がつくこともあるのでしっかり勉強しておきましょう。

まずは、タプスラとは何か。いわゆるこの形を指します。

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いわゆるこういうヤツ(くの字型とか亜種もある)

取り方ですが、この画像の場合だと

 

1:右手でスライダーの右端から左端までスイーっと動かす

2:右手が左端にいったら今度は左手で右端から左端までスイーっと動かす

 

…以上! そう、やってること自体は割とシンプルなのですが、これが難しい。

NG例として、

・手を動かすのが速すぎてアタック判定になってしまった

・左手が右端までいっておらず押せてなかった

など、やってることの割に要求される繊細さが割と多いんですよね。

そして更に厄介なのが、このタプスラがラストに配置されているパターン。せっかくラストまでAJペースでも、タプスラ1つで悪い方にハマってスコアが台無しになるということもあり得ます。

極めつけは、「これの極意ってなんだよ!?」なこと。私自身必死に言語化してみようと試みましたが、なんというか……ヨクワカラン。『GOLDEN RULE(MAS)』や『破滅(MAS)』のタプスラならできるけど、『カリバーン(MAS)』のくの字タプスラとかちゃんと出来てるのか怪しいし、『World Vanquisher(MAS)』のラストのくの字タプスラはキレイにハマったことがない……とにかく、曲によってタイミングや感覚が違ってくるので「こうすればいける!」という定型が無いなと思います。本当に申し訳ない。

強いて言うなら「判定ガン見」でしょうか。ファストが出たら気持ち遅めにする、スロウが出たら気持ち速めに…ですね。ある程度動きが出来上がって判定に意識を回せる余裕が出てきたら試してみて下さい。

 

3:譜面定数とスコアの対応について

先ほど地力の下限上げとして低難易度のスコア上げを挙げましたが、実はレーティングのベスト枠にも貢献してくれます。

チュウニズムのレーティングは、楽曲をプレイするたびに特殊な計算を基に得られた「レーティング値」的なものが出てきます。それで、レーティングというのは、

 

「過去にやったレーティング値でもっともうまかった30譜面(同譜面の重複はしない)(いわゆる「ベスト枠」)」と「直近50曲にプレーして最もうまかった10譜面(同譜面の重複はする)(いわゆる「リーセント枠」)」 の平均値

 

で算出されます。 それで、銅レの所で説明した「譜面定数」はこのレーティング値の計算の基礎となるものです。まぁ雑にまとめると「難しい曲をうまくプレーしたらレーティング値は上がる」、と言っていいでしょう。

なのですが、ここからが本題。SSSをとった時とSSS+をとった時のレーティング値は以下の通りとなっています。これからよく使うのでキチンと覚えておきましょう。

 

SSS:譜面定数+2.0

SSS+(1009000~):譜面定数+2.15 (※SSS以降は100点ごとに+0.01加算、2桁以下切り捨て)

 

例えば譜面定数11.4の譜面をSSS取ればレーティング値は13.4、1008000点なら11.45、1008500なら11.50、そして1009000以上なら11.55となります。

それで、このレートの卒業段階となる14.50到達から逆算すれば、少なくとも譜面定数12.5以上の譜面をSSS以上にすれば平均値くらいになるわけです。まぁSSSは許容が少ない分当然難しくなるので、現実ラインだと12.3と12.4のSSSが視野に入りやすいですが、少しでもベスト枠の足しになるならやり込む価値はあります。

 

4:とにかくアタミスを1つでも減らしてスコアを伸ばす

ここまで下位曲上げの重要性を説明してきましたが、じゃあどうやってスコアは伸ばすの?について話していきます。 目標は「アタック/ミスを極力減らす」ことです。この時点では赤J(JUSTICE)は気にしなくていいです。アタックを減らすことは赤Jを51減らす、ミスを減らすことは赤Jを101個減らすのと同義なので、まずはスコアを伸ばせる部分から手をつけましょう。

ポイントは「ちょっと危ないんだけどなんとか取れてる」って感じですね。よく分かんなくてもなんか取れてるって感覚の時は結構鳥を狙いやすかったりします。

 

さすがにフィーリングのみだと雑すぎるので、自分が鳥出そうと意識してることを紹介したいと思います。手順は大体こんな感じです。

 

1:とりあえず1回プレーして動きにくかったところを洗い出す

やってみないことには始まらないので、とりあえず1回やってみましょう。譜面研究など座学をしている場合でも、「イメトレはしたけど実際やったらそんなんでもなかった」ということはザラにありますので、とにかく試してみないことには始まりません。

 

2:難しい/やりづらいと思ったところをリストにまとめる

1回やって、取り方が分からずグチャグチャやってしまった、分かるけど一瞬でも手が止まった箇所を、メモにまとめておきます。慣れれば頭の中で出来るようになりますが、最初は言葉にして書いた方がより整理しやすくなるでしょう。

 

3:すぐに分かりそうなら再チャレンジ、詰まりそうなら持って帰って譜面研究

単なるミスや試行錯誤がモノを言う場面では、ちょっと粘着してみます。そういうパターンは大体すぐ埋まることが多いです。

一方で、誤認識だったり意味不明すぎるところはその日は止めて、譜面サイトで確認していきます。大体は研究を忘れたり、してもすぐにやらなかったりとアレですが、出来たヤツは大体うまくいってます。

一番ダメなのは「とりあえず数だけやってればなんとかなるやろ」です。ぶっちゃけなんとかならないケースの方が多いし、適当にやった分だけ時間とお金を浪費するわクセが付いてよりできなくなるわで負の連鎖に陥ります。プラレくらいの時の自分がそんな感じでやって特定の曲に対してとんでもなく苦手意識を負ってしまったので、それだけは絶対にやめた方がいいです。おのれ怒槌め。

 

あとは、いわゆる「ハマり待ち」ですが、運指がほぼ固まって「これなら勝率はまぁまぁある!」と自信がある場合は出来るまでやるのも一つの手です。難所をうまくかみ合わせられるように微調整しながら、スコアアップを目指していきましょう。

 

5:譜面研究をやってみよう

当たり前ですが、すべての音ゲーには「譜面」があります。それをいかに(ゲーム内判定で)完璧に演奏できるかが音ゲーの目的で、それを達成するための一つの手段に「譜面研究」があります。動画なり譜面サイトなりでじっくりノーツを見ながら、「こうとったらいけそう」とイメージし、実際にやって課題点を見つける…のループができるといいですね。

その時、1ノーツ1ノーツしっかりと見てやるというよりは、「あー、この形こうなってたんだ」と要所や自分のできない部分を見る感じ大丈夫です。最初のうちがらガチガチにやっても大変ですからね。

やり続けるうちに、以前の自分だと気付かなかった部分が見えてきたりと、見方も変わってきます。新しい発見が次のプレーに活きてくると、成長したなぁって実感が湧いてくるので、私は好きですね。

また、色々と譜面を見ていくうちに、「あー、あれどっかで見たことある!」という配置が出てくるかもしれません。

特にボス曲など長く付き合うことになる譜面などは頻繁に行うため、この辺りからやっておくといいかもしれません。

 

また、この頃なら、そろそろお手本プレイとしてkohさんのチャンネルがいいでしょう。14~なら大体揃っていてほぼお手本プレイと言っても過言ではないのですが、いわゆる「ガチ押し(ちゃんと押そうとすると難しい部分もしっかり捌くこと)」部分もあり、どちらかと言えば「うまい」運指を見るときの参考に使えるかなと思います。ある意味理想と言いますか、憧れの運指って感じですね。

不定期配信なら蓬莱さん、すとらさんもいいですね。

 

www.youtube.com

 

6:SNSを使って同じ境遇の人を探してみる

この頃になると、ツイッターなどSNSでチュウニズムをやってる人を探しやすくなるんじゃないかなと思います。銅レまではなんだかんだで労せずいける人が多いので、いるとしたら銀レ以降が主なプレイヤー層になる、と言ってもいいでしょう。同じくらいの実力の人を探してフォローして、スコア勝負などレーティング上げなどこれまで以上にモチベを上げられると理想ですね。

ここではSNS初心者の方向けに、ちょっとだけハウツーを書いてみました。すでに慣れてる方は読み飛ばしても問題ありません。

 

[1]看板って意外と大事よ-プロフィールを作る

ツイッターアカウントを作ったら、まずはどんな人間なのか分かってもらいやすいような自己紹介を作っていきましょう。ルックスを侮るなかれと同様、ツイの自己紹介1つでも印象は変わってくるものです。

もし自分がこの頃からツイッターを始める前提でやるんだったら、こんな感じでやろうかなと思います。

 

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最近銀レになりました! まだまだ未熟ですが色々教えてくれると嬉しいです!  ウニ:14.50  14 SS5つ 13+ SSS3つ (他ゲーがあれば他ゲー) 

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プロフィールのポイントは2つあります。

1:パッと見良さそうなアカウントアイコンにする

ツイッターのアイコンはその人の印象付けをすることになるので、あんまり変なものだとちょっと近寄りがたいかもしれません。「うるせぇ俺のアカウントだから何やってもいいだろ!」だなんて声が聞こえそうですが、例えば「キャラクターものならアップにして顔メインにする」など、何が映ってるのかハッキリさせるだけでも全然変わるのでそれだけでもぜひやってみてください。

2:ちょっといいリザルトをプロフィールに入れて『何ができるのか』をアピールする

どんな人なのかをアピールできた方が分かりやすくていいですよね。それで、今自分がどんな感じの上手さなのかを書いた方がいいのですが、その際ある程度見栄を張って一番いいリザルトや得意なレベル帯について書いておくのがオススメです。自分もクソみたいに見栄張って「弐寺:元皆伝」としがみついてますからね。(今再取得頑張ってますがマジで難しい…orz)

 

[2]じゃあ実際に交流してみましょうか

プロフィールが書き終わったら早速「チュウニズム 銀レ」なりで検索し、色んなプレイヤーを見つけてみましょう。気になった人はとりあえずフォロー、すごいなと思ったリザルトがあったら褒める、そんな感じで大丈夫です。

そこまでしなくてもRT、いいねも十分効果があります。ただ、やたらといいねを付けてると、「この人本当は興味ないんじゃないかな」と疑心暗鬼になりやすいので*1ここぞの「いいね」の方が効果はあるかなと思います。

また、始めたての頃は「#○月も終わるので音ゲーマーフォロー祭」など、検索しやすくするためのワード、「ハッシュタグ」を活用するのもいいでしょう。タイミングがよければ色々な人がRTしてくれて、フォローのチャンスが増えます。

 

ここでちょっと余談。SNSをやる上でなんでこんなに気にしなきゃいけないんだって話ですが、元々赤の他人とコミュニケーションするのは結構ハードルが高いものです。どこかの場所で知り合った人ならともかく、ネットでは「音ゲーをやってること以外は完全に知らない人」から始まります。そうなると、何をやってるのかさっぱり分からない人と比べたら、最低限でも「私はこういう人です」と分かる人の方が交流しやすいのではないでしょうか。やっぱり面倒だ俺には無理だ、という方は別にそれで問題ありませんが、多少面倒でもって方はぜひ意識してみてください。

 

また、ツイートの内容について、自分の場合最近は「RT:自前ツイート=3:7」くらいですね。以前はRT比率の方が多かったのですが、もし誰かが自分のツイートを見た時にRTしたものばっかだとげんなりしない?って思いまして、最近は自重してます。その代わりいいねがちょっと増えてますね。でも性癖バレるんだよなぁ…。

 

とまぁ色々書きましたが、最初の1人と仲良くなれたらあとはかなり展開が速いです。そこまでがちょっと重いですが、ぜひ運用して仲間を増やしてみて下さい。

 

 

7:この段階を卒業する目安

さて、金レになる目安ですが、この辺から人によって少しずつ変わってくるかなと思います。 とにかく指を動かす体力が多い方は14+のSも視野に入りますし、精巧な動きが得意な方は13の鳥なんかもベスト枠に入ってくることでしょう。

様々なルートがあるため一概に「こうだ!」ということは難しいですが、大きく「体力得意」と「正確さ得意」で分けると、

 

・体力得意

14+ Sが出てくるようになる

14の体力譜面・物量譜面(2200ノーツ以上~)がSS取れるようになる

 

・正確さ得意

12のSSS・SSS+が「ちゃんとやれば狙えそう」までいく

12+のSSSが増えてくる

 

こんな感じになるかなと思います。

もちろん折衷案でも問題ないですし、これ以外のルートだってありますが、ここでのポイントは「自分がどういうタイプなのかをしっかりと把握する」ことです。体力譜面が得意じゃないのにバカスカやっても伸びませんし、正確さが苦手なのに鳥粘着してもハゲるだけです。「どういう風にやるのが一番やりやすいかな」を分析しながら、得意な方面で伸ばせるといいですね。

自分のプレイスタイルを考えながら、レーティングが伸びることを応援しています。

 

コラム4:ドケチでうまくなりたい中高生向け音ゲー講座

このゲームをやってる主な層は中学生から高校生、大学生辺り*2だと思うのですが、中高生最大の問題点と言えば、「遊ぶお金が圧倒的に足りない」。深刻な問題です。

私は高校の時はバイト禁止のところで、お金は昼食代といってもらったパン代の半分くらい(250円くらい)をなんとか入れて遊んでてたなぁなんて記憶があります。*3今ではその時のお金を少しでも勉強なり旅行の足しにすれば良かったと思う時もありますが、昔誰かが言ってた「私の青春ゲームです」みたく、あの時メチャクチャゲームをやりまくったから今の自分があると思ってます。

ちょっと思い出にひたってしまいましたが、その時にやっていたのは「フリー/CSの音ゲーでうまくなる」と「エアプをしまくってなんとか本番でうまく動かせるように準備しておく」の2つでした。金がないなら時間かけてワンパンで決めればいいじゃない、って発想ですね。

前者は、私の頃はPCでBMSを触ったりなどフリーソフトで練習してました。結構変な配置も多かったので、食らいつくうちになんだかんだで上手くなった、って感じですね。今ではスマホ音ゲー主流で、そして基本無料の音ゲーも増えてガルパン」や「プロセカ」、「東方ダンマクカグラ」に「デレマス」など、手軽に高難易度が遊べるようになりました。いい時代になりましたね。

後者は、当時『jubeat knit*4』で最高レベルの10をクリアするぞということで、ひたすらボス曲の『Evans』の譜面を見まくっては手を動かし、なんとか食らいつけるように練習していました。

そしてゲーセンで本番、努力は人を裏切らないぜ!ということで二発目~三発目と比較的すぐに最低ランクのCですがクリア、当時は「5000円でjubeat全クリしたわ!」なんて友達に言いふらしてました。むしろここからが本番なんだけどね…(笑)

また、当時は使えるお金も少ないので、何をどうやって上達しようかと今以上に必死に考えてたなぁと思います。チュウニズムをやっていたら、譜面定数とにらめっこして「これを上手くなって、次にこれ!」と行く前にあらかじめやる曲をリストにまとめて、限られたお金でいかにうまくなるかということを意識してたんじゃないかなと思います。

もちろんお金を突っ込めばその分うまくなるのは当たり前なのですが、「お金がなくてもできるやり方がある」は頭に入れておくといいでしょう。今の俺にブッ刺さる言葉だなぁ…。

ただ、「○クレでレーティング○○になりました!」という報告は音ゲー界隈ではタブー視されてるので、心の中で留めておくといいかもしれません。*5

*1:通知がその人のいいねで埋まるから使いづらくなる、というのもあります

*2:実際自分のゲーセンでは7年前にシリーズ稼働開始した時は「中学二年生向けのサービス」なんかうってたくらい中高生がすごいごった返ってました。自分が高校生の時にjubeatやってた時と同じだなぁ。

*3:当時はマジアカjubeat、格ゲーとか色々遊んでたのもあって、一時期昼飯100円とかほんとヤバかったなぁとか。それでも100円2クレとかサービスあったからなんとかなってたんですけどね、時代は変わっちゃったしなぁ

*4:BEMANIシリーズの一角をなすシリーズの第3弾。「光ったところを押すゲーム」で、分かりやすいゲーム性から2010年前後の中高生の心をつかんだ

*5:なんでかって言うと、過去に同じことが起こっては面倒な結末にしかなってないから、ですね。不毛な展開になるのは間違いないので黙っておいた方がいいいです。