今日も、つらつらと、ゲーム。

YouTubeに投稿している動画の補足だったり、普段考えてることを書いてみたりしようと考えてます。頑張るかどうかは未定です。

【CHUNITHM】金レ攻略法-得意分野を見つけて伸ばしてみよう-【チュウニズム】

金レサムネ

 

※この記事は、『初心者からなれる! 虹レのなり方2022』の一部です。あまりにも長くなりすぎたので分割しています。大元のページはこちらからどうぞ。

 

まずは金レおめでとうございます。ここから更に道のりは長くなってきますが、頑張っていきましょう。

 

目次

 

1:13+と14でスコア伸ばしをしていく時期 

このレート帯になってくると、「とりあえず高難易度やってS取れた!」が難しくなってきます。14と14+、そして14+と15では全然難易度が違います。それまではわしゃわしゃやっても最悪取れていましたが、レベル14+・15はそれだけではキツいし敵いません。動かすべき手の度合いが格段に変わるので、冗談抜きで「は?なにこれ??」で終わる可能性が高いです。

となると、主戦場となるのは13+と14です。13のSSSも大事になってきますが、虹レ目標で考えると13+で譜面定数が高いもの(.8~)と14のSSSが多い方が有利になってくるで、今のうちにじっくり取り組んでも損じゃないかなと思います。

適正難易度で練習して足元を固めつつ、高難易度で少しでも取れる範囲を増やしていく。いつもと言ってることはあまり変わりませんが、音ゲーでは大事なことです。

 

2:ベ枠とリ枠の仕様をちゃんと理解して逆算しよう

とは言っても金レの頃になると闇雲にスコアを伸ばすだけでは、「あれ、これでSSS取ったのにレーティングが伸びない…」など、モチベを下げる要因にもなります。

なので、銀レの頃に説明した「ベスト枠(以下『ベ枠』)」と「リーセント枠(以下『リ枠』」を活用して、「どうやったらプラレになれるか」を逆算しておくのがベストです。

この辺については、以前このブログで書いた『金レの頃から考えてみたい虹レのなり方 ver2020』でも取り上げた内容なので、詳しくは割愛します。URLを貼りますので、よければそちらをお読みください。

 

【CHUNITHM】金レの頃から考えてみたい虹レのなり方 ver2020 - 今日も、つらつらと、ゲーム。

 

以降は記事を書いた時点での変更点について。

 

1:SSS+の追加でレーティングの伸ばし方の幅が更に広がった

プラレなら13.1のSSS+、虹レでも13.8のSSS+でベスト枠入りと、以前より少ない定数でも頑張れば十分にベスト枠に入るようになりました。より自分の得意/不得意に合わせてレーティングを伸ばせるようになった、と言ってもいいくらいの環境です。

プラレの場合、ベ枠の下限を考えても多分12.9、13.0のSSS+がまぁまぁ仕事をしてくれる可能性もありますし(この場合レーティング値は15.05と15.15)、幅広い難易度から計画を組めるといっていいでしょう。

また、13は現在148譜面、13+は194譜面、そして14は178譜面で計520譜面と、ベ枠候補の譜面が結構増えました。ものすごい量の中から30譜面選べばよいと言われると、精神的には結構ラクなのではないでしょうか。もっとも、その中から好きな曲や譜面を見つけろと言われても戸惑ってしまうのが普通ですが……(笑)

 

2:SON OF SUNの定数が下がったのでブーストをかけることが不可能になってしまった

今シリーズでは、押し方をマスターすれば比較的早めにSSS取れるし安定もしやすい『SON OF SUN(MAS)』の譜面定数が14.4と、前作から更に定数が落とされました。これにより、いわゆる「ソンソンチャート」は破綻してしまいました。悲しいなぁ。

 

3:14履修でなんとなーく14のイメージを作る

さて、こんな膨大な譜面数からどうやって自分が得意な譜面を探せばいいんだよ、オススメとかないんかよ!?って言われそうですが、ぶっちゃけ「おすすめ? 全部」と回答したいと思います。なんとアバウトな。まぁ最後まで読んでください。

オススメは全部

やっぱDeemo師匠は言うことが違う(もちろん公式じゃない)

理由は「譜面数が多いから練習譜面に固執する必要がなくなった」ですね。譜面数が少なかった無印~STARの頃は練習譜面と言えるものの方が希少だったのでクセの少ない譜面が重宝されていましたが、今では似たパターンの譜面も大分増えてきて、正直「これさえやればなんとかなる!」ってよりは「まぁ1通り譜面見てから考えてもいいんじゃない?」って環境になったかなと考えてます。

それで、レベル14以降は虹レになってからもお世話になりますので、このタイミングに一気に譜面を見てもいいんじゃないかなって思います。プレイ・譜面動画や譜面サイトなど座学、どっちでも大丈夫です。

大事なのは「14ってこんな感じなんだへぇ~」ってイメージを作っておくこと。頭の中に曖昧でも地図があるのとないとでは進む感覚が全然違ってくるので、とりあえずいっぺん見ていいんじゃないかって思います。

なお、「そんなん言っても見る時間ねぇよ」って思われてる方向けに、14と14+の要素表を作りました。自分の鯖グループのメンツも手伝ってくれたこともあり、基礎データベース表として最強の出来になったと自負していますが、属性は私の判断に依っているため、思ったのと違うかもしれないことがあります。その辺はご了承の上で参考にしていただければ幸いです。

こちらになります。データベース集

 

コラム4:ポゼッション埋めってやった方がいいの?いつぐらいからやるといいの?

チュウニズムには「オーバーパワー」という、よりスコア詰めをしたい人のためのシステムがあります。対象はマスター譜面とアルテマ譜面で、これの値が大きいほどゲームをやり込んでいることの証になるでしょう。

それで、現在あるマスター譜面とアルテマ譜面を全てプレイし、特定の条件を満たすと、ネームプレートの中が銀色に輝いたり金色に光ったり、人によっては虹色でキラキラするようになります。特に虹色(いわゆる「虹ポゼ」)はチュウニズムが上手い人の最終目標の1つ で、条件はかなり難しいですが達成した時の感動はひとしおです。

ここからが本題なのですが、条件の1つに「現在あるマスター譜面とアルテマ譜面を全てプレイ」するとあり、これが執筆時点で1000譜面を超しました。「じゃあ埋めるか!」で気軽にこなすにはあまりにも無謀かつ途方もない譜面数です。かと言って、今のうちから全部やるのかと言われてもピンとこないし…と、達成自体が大変なこと一つと言えるでしょう。*1

ここでちょっと個人的な意見ですが、自分は「時間がかかっても全譜面触るといいよ」って思っています。方針は「色々遊んでたらポゼついてたぜえへへ」って感じでしょうか。もちろん急いでレベル上げしたい方は気にしなくて大丈夫です。

理由は2つあって、1つ目は「様々なタイプの譜面を触ることで、色んな形の譜面に対応できるようになり実力が上がりやすい」からです。「知ってる曲の方がいい」と、好きな曲やスコア上げの曲をやりたくなる気持ちは分かりますが、それに時間を割くとそれ以外のタイプに対応しにくくなってしまう、後でやるにしても億劫になりやすいなど、長期的に見たら不利になる部分が出てきます。

2つ目は「せっかくやるんだし、色んな曲を知るきっかけになればいいんじゃない?」ですね。まぁこっちは完全にこっちのエゴですが、特に中~高難易度で触らない譜面があるのはもったいないし、もしかしたらその中に自分が楽しいと思える譜面が隠れてるかもしれないってこともあるので、せめて譜面確認動画だけでもぜひ見て欲しいなーなんて思ってます。

話が反れてしまいましたが、

・やる気が続きそうorモチベの変動が少ないタイプなら銀~金の頃から色んな譜面に触ってみる

・でもやる気が不安定だったり一点突破が好きなら詰める曲に集中する

がいいんじゃないかなと思います。今のうちからちょっとずつ長い道を歩いていけと言われても、挫折したら元も子もないですからね。自分の性格と相談しながら方針を決めておくといいんじゃないかなと思います。

オススメは「挑戦段階の時に色々触っておく」と「1クレ目の指慣らしの時に触るようにする」の2つです。一気に頑張りすぎると後々バテるので、1回ゲーセンいったら3曲はやる!など、少なくてもいいので決めておくといいでしょう。

習慣づけでやり続ければ、いつの間にか残り未プレイが少ないタイミングがくるはずです。そこまで来ればゴールは目前、いっぺんにやって片づけてしまいましょう。

ちなみに、低難易度などあまりやる頻度がない曲に関してはSS狙い、中~高難易度など何回かプレイする可能性がある曲はS狙いがベストです。あとあと低難易度になる11~12+をSで満足してしまうと金ポゼ狙いの時にもう一周するハメになるので、地道にやる際はその辺を意識しておくといいでしょう。

 

3:判定の裏仕様を勉強する時が来たようだ

さて、ここまで普通にチュウニズムをプレイされてきたかなと思いますが、この辺からいわゆる「サボり運指」や「使用を理解しないとミスしやすいところ」が出てきます。こういうのは座学じゃないと知識が得られないですし、何せお手本運指で一見不可解なことをやってても理由が分からないと使えないですからね。

今回は重要な部分だけ解説します。

 

1:スライダーの仕様をちゃんと理解しよう

まず、スライダーの構造について。アレって、実は上下にそれぞれセンサーがついてたんですよ。な、なんだってー!?

 

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スライダーの仕様

 

高難易度になればなるほど、この仕様をしっかりと理解して取る場面が増えてきます。

また、これは最近知ったのですが、例えば下レーンでホールドし、その上に乗ってるフリックを処理する時は、「手の動きが上レーンじゃなくて下レーンに被ると、判定がホールドに吸われてフリックの判定が消え、ミス扱いになる」んだそうです。そういうのを意識しながら取れるようになるといいでしょう。

まぁレーティング17.00到達した人間でもこんなもんなので、本当にチュウニズムの判定仕様は謎だなぁって思います。

 

1.5:スライドをより安定させるための取り方

1の技術を応用して、スライドをより安定させるようになります。方法は簡単で、スライダーをグルグル回すだけ。感覚としては泡立てるというよりはゆっくり混ぜるといった感じですね。お汁粉を作る時にかき混ぜる感覚で、かなりゆっくり目で問題ないです。

特にこの技術を使うのは、スライドの上にホールドが乗った時や、スライド自体が細くてすっぽ抜けそうな時ですね。押してる判定が消えないように、しっかりと回しましょう。

 

2:端フリック

フリックノーツについて、通常はしっかりと弾く感じでノーツを取らないとアタック扱いになってしまいますが、端っこにくっついてるフリックだけは別です。端とその隣の1レーン分を含んで押さえれば、普通のタップとして処理することができます。なに、超便利じゃんつえー!

まぁでも、これに甘えすぎるのもよくないので、特別なもの以外は使わない方がいいかなと思います。

特別なものの代表格と言えば、やっぱりこれ。

 

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みんなが苦しんだ配置

想定運指だとフリックしながらリズムキープをするというかなりしんどいものですが、この仕様をつかえばタップとして扱うことができます。ただし、繰り返しになりますが2レーン押さえないとアタックになるので、その分神経を使うことになります。

個人的には「使った方が圧倒的有利」な場面で使うのが一番いいんじゃないかなって思っています。

……と、先人が何か出してないか探してみたら解説動画がありましたね。こちらも合わせてご覧ください。

 

【CHUNITHM解説】キミは「フリックの押し方」を知っているか - YouTube

 

3:縦連判定

これも先人の方が詳しく説明してたので紹介、こっちは自分はあまり理解してなかったので省略。ってオイサボるな。

何を話してるかって言うと、「どうして特定の縦連って擦ってもアタックが出ないの?」ってことです。

 

【CHUNITHM小話】縦連判定って何よ、というお話【解説】 - YouTube

 

あとはタップの判定消失だとかエアーホールドの判定消失とかすげー意味不明なモノもあったりするんですが、自分があまり理解できていないので省略させていただきます。ゴメンナサイ。

 

そんな感じで、チュウニズムの判定はスライダーという非ボタン形式だからこそ起こる「一見すると何やってるのかよくわかんないこと」が発生します。中には理解しないと理不尽なミスが出ることがありますので、しっかりと覚えておいた方がいいかなと思います。

…と言いながら、自分自身はなんとなーくでしか理解してない節があるんですけどねorz ボタンゲーから来た身としてはこのゲーム難しいよ……(泣)

 

4:本格的に自分の判定感覚に近づける―調整について

そろそろ精度についても考えてもいいんじゃないかということで、より自分に合う判定に近づけられるような判定値の調整方法を解説します。

 

1:今のハイスピが速いか遅いか判断する

ここはなんとなくでいいでしょう。体感押すのが辛いならスピードを下げてフィールドウォールを使う、遅めに感じるなら速めにするか、そのままフィールドウォールをつけて表示時間を短くする、といった感じで進めていきます。チュウニズムの場合はプレビューがないので、1曲1曲やりながらの調整になりますね。ちょっと大変ですが、この後につながる大事な作業なので、丁寧にやって損はありません。

 

2:大まかな感覚ができたら、あとはB→Aの順番で調整する

1が終わったら、リザルト後のファスト/スロウを見ながら、判定調整Bを使って調整していきます。Bで数値を上げても結果があまり変わらない場合は、Aを使ってまた調整していきます。この時、Aで調整すべきかBで調整すべきか分からないので、Bはデフォルト値に戻しておいた方がいいです。

ちなみに、判定値を±0.1するだけでも、ファスト/スロウが100変動することもよくあります。闇雲にやるといつまでたっても終わらないので、慎重にやりましょう。

 

参考までに筆者の自分の場合は、フィールドウォールと判定値Aは固定で、調子に合わせて判定値Bを-0.3~+0.1しています。+は大体指慣らしで身体がうまく動かない時で、慣れたら段々マイナスにする、といった感じですね。 今言ったように、その日の体調やコンディションでも判定値は微動します。それ込みで調整ができるようになるとベストでしょう。なんかデリケートな食べ物の作り方みたいだな。

 

4:指押しもこのくらいから練習しといた方がいいかもしれない

チュウニズムでよく取り方が分かれやすいのは、階段配置。

もし指押しをしないのであれば、判定はシビアになりますがいわゆる「擦り」でもなんとかなるでしょう。擦りならではのノーツの見えも譜面によっては安定して強いですし、これはこれで1つの押し方だと思います。

しかし、例えばAngel Dust(MASTER)など、高難易度では「指押しできなきゃ本当に苦しい」譜面もまぁまぁ混ざってますし、そうでなくてもただの道中の階段で運ゲーを持ち込むにはリスキーな配置も出てきます。なので、指押しできて損はない、ということですね。

そのためにはまず、指が独立して動くかどうかテストしておきましょう。

 

まず、指押しで使いたい/使っている指を2本決めます。一番自然なのは人差し指と薬指ですが、もし難しいなら他の指でも大丈夫です。

そしたら、机の上なり物の上に手を置いて、決めた2本を使って、まずは右上がり(左→右)の階段配置をイメージしながら指を叩いてみてください。速度は自分で叩ける程度で大丈夫です。その時、きちんと左から順番に叩けてるかどうか、目でチェックしてください。これを10回続けます。

それが終わったら、今度は左上がり(右→左)を10回やってみます。それが終わったら、右上がり→左上がり…のような無限に続く階段をイメージしながら指を動かし続けてみる。

 

お疲れ様です、以上になります。これである程度スムーズ(bpm170くらい)に叩けるなら、全然問題ないと言えるでしょう。そうでなかった場合も、これから練習していけば大丈夫です。

練習方法ですが、まずはエキスパート(赤譜面)の11~11+辺りのタップを全部1本の指で押してみましょう。初心者~紫レートでも書きましたが、ホムポジを4分割にわけ指を配置し、そのレーンにきたノーツを対応する指で押します。

多分今まで手全体で押してた人からすれば、なかなか大変なことなんじゃないかなと思いますが、8分ができずして16分ならず。基礎連からしっかりやっていきましょう。ちなみに、左半分レーン/右半分レーンのそれぞれの真ん中に降ってきたノーツは3本目の指(自分なら中指)で取る、レーン全体の真ん中にノーツが降ってきた場合は片方3本指/もう片方2本指で処理できるといいですね。

ある程度取れてきたら、マスター譜面にも挑戦してみましょう。本来なら両手で取るトリルをあえて片手で取ってみる、16分×3のプチ階段配置を見かけたら指押しで挑戦してみるなど、色々試してみましょう。

この辺のゴールで言えば、ツクヨミステップ(MAS)の折り返しつき階段の成功率(アタミスなし)が6割を超えることですね。結構難しい配置ですが、指押しでそれくらいできればこの段階では十分ですね。3回に2回成功すればバンバンザイじゃないかなと思います。

 

そんな感じで、もし指押しを導入したいのであれば、積極的にゲーム内で使ってみるといいでしょう。もちろん、スマホゲー/PCゲーでも指押しを鍛えられるソフトはいくつかありますので、そちらでも問題ありません。

ただ、ちょっとマイナーなタイトルが多いことと、スマホだと指がスマホに入りきらないことがあるのがネックでしょうか…。オススメはKALPAとかですね。iOSオンリーですが、O2JAMもかなりいいです。

 

5:この段階を卒業する目安

この攻略記事を制作する際に「金レ・プラレのリザルトを見せてください」とツイッターで募集をかけてベスト枠/普段のリザルトを拝見しましたが、ものの見事に全員バラバラでした。本当に、何も、被っていませんでした。体力に自信がある人は15S取ってるし、精度がいい人は13辺りで高スコア出してレーティング値稼いでるし、その真ん中もいるし……。みなさんの傾向がつかめないほどに分散している印象でした。

なので、この段階からは「自分の得意な譜面タイプ」を言葉にできて、それをキチンとスコアという形で実現できるというのが良いかなと思います。「自分はちょっと物量が得意だから、14のあの譜面でSS+いけると思う」と自信がもてるとグッドです。

でもまぁさすがに全部「自由にやれ!」というのも無下な対応なので1つだけアドバイスしますと、「物量・体力譜面は得意になった方が有利に働きやすい」です。

当たり前ですが、ノーツ数が多い方がアタック/ミスの許容値は増えますし、レベル14の場合はノーツが増えてる要因が大量のスライド/ホールドであることが多いので、実際よりかは要求体力量は控えめです。

また、高難易度になればなるほど要求体力は増していきますので、今のうちから物量系統をやり込んで体力をつける、という発想も全然アリだと思いますし、むしろやっといた方がいいんじゃないかなと思います。14ならSS+なら余裕でベスト枠入りますからね。SSの1,003,000~でも全然ベスト枠候補に入れます。

とは言っても高難易度に入りつつあるので銅レや銀レの頃と比べて攻略に時間がかかる譜面が増えていきますが、実力がついてくると楽しくなってくる時期でもあります。「ちょっと一皮むけてきたな~」って感覚が出てきたら最高です。ぜひ頑張ってみて下さい。



コラム5:CHUNITHM NETのスタンダードコースは入った方がいい?

プレイヤーデータを始め、フレンドや曲データ、チームなど様々なモチベ向上のシステムがある『CHUNITHM NET』。本格的に利用するには、月額324円のいわゆる「課金」が必要になります。

では本当に必要なのか。結論は「本気でやるなら必要」です。なぜなら、自分の現状を家でじっくり考察するにはうってつけのサイトであること、外部の非公式サイトでスコア管理をしてくれるものがあること、あとはフレンド登録することでスコア勝負ができることなど、スコア上げのためのシステムが揃ってるからです。

決済はクレジットカードかケータイ払いなどありますが、プリペイド形式でやるならLINE PAYがオススメです。詳しくはそちらで見ていただければですが、LINEのアプリがあればしっかり支払って登録することができます。

*1:そう考えると私は無印からチマチマやっててよかったなぁって思ってます…クリスタルから始めてたら多分心が折れてたorz